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L'art du sram Par Ibuki

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1 L'art du sram Par Ibuki le Sam 26 Oct - 19:29

Ibuki Suika

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Inquisiteur
J’écris ce guide pour globaliser le jeu sram qui est souvent surestimé ou sous estimer par l'ensemble des joueurs . (bon j'avais prévu un tas de screenshot et tout et tout mais vue qu'il s'agit d'une version d’évaluation qui sera peaufiné dans le temps par moi ou d'autre , je laisse juste les idées principaux . Bien sur je suis ouvert a la critique .)
-Sommaire-
-Le sram c'est quoi ?
-Les caractéristiques
   -Les dégâts de dos
-les sorts (Vue d'ensemble)
   -Les sorts feu (et principe)
   -les sorts eau (et principe)
   -les sorts air (et principe)
-Coté Pvm
-Coté Pvp
-Bilan

 Après avoir consulté le menu , voici votre plats servis

Le sram c'est quoi ?

  Le sram vénère l'un des douze dieux du monde des douze , le dieu sram (logique) est sont souvent représente comme le coté "obscure" de la force . Il est vrai que se cacher dans l'ombre pour abattre un ennemi naif est souvent représenté comme un aspect démoniaque ... c'est pas comme le iop chevaleresque qui pourfend des monstres et se bat sous les projecteurs .
Le sram lui il aime resté dans l'ombre est assure que les autres bosse bien , bref un bon sram c'est celui qui tire les ficelles dans l'ombre pour assurer le bon fonctionnement de son équipe  en éliminant un ennemi cible pour rendre l’équipe adverse instable est qui auront tendance à devenir parano . Bien sur il rappelle un peu les ninja du Japon qui assassiné les généraux ennemi ou encore les espions qui ce trouve derrière les lignes ennemi , sabotant les installation ou encore ce soldat légendaire fanatique des carton . Bref le sram est conseillé pour les fan de jeu d’infiltration avec un peu de psychologie .

Les Caractéristiques

  Donc le sram est un assassin , sa mission est d'assuré une diversion non négligeable a son équipe en évitant de prendre les coups car sa faible santé le rends inapte au tanking et si il est repérer , il supporte mal les coups donc trois choix s'offre a lui ... Tué l'adversaire très vite , usé de sa fourberie pour dérobé quelque caractéristique utile ou encore se fondre dans la masse .
Par conséquent , le sram a une très bonne mobilité pour resté toujours au cœur de l'action ... ou fuir . Il a un très bon DPS même si pour comprendre la source de son DPS il faut entré au cœur du mécanisme du jeu ... ah aussi il tape que de dos car tapé de face , sa sers a rien pour le sram car il "roxx" pas assez de face d'ou le prochain chapitre

  -Les dégâts de dos .

 Tout le monde sais que tapé dans le dos fais plus mal ... 25% plus mal !
Donc on augmente ses dégât de 25% toute classe confondu , de dos . Pour illustré , imaginons un sacri avec 300% de dégât (peu importe l’élément )
Donc de face il fera les 300% comme convenu (avec des variation mais bref , on dis qu'il a pas de boost ni rien )
de coté qui a une monté de dégât de 10% , il tapera 310% au lieu de 300% et de dos qui a un boost de dégât de 25% ... il tapera 325 % . Revenons au sram ... avec son passif surineur il gagne en plus des 25% ... 40% de dégât de dos sois un boost de 65% , c'est pas rien ! (en plus avec une monté de puissance et tout et tout )
Donc on reste avec un sram a 300% de dégât (X élément )
de coté il fais 310% comme le commun des mortelles mais de dos c'est la fête ! 365% bim !donc avec surineur monté a fond (bon faut y allez quoi mais c'est pour illustré ) 465% au lieu de 325% . Le tout pour la même panoplie . Donc tout le coté DPS de malade dépends du dos est le dos de l'ennemi est le saint graal du sram . Donc le sram dois utilisé toute les stratagème (ou fourberie mais on perds 25% ... bref à méditer ) pour atteindre le dos .

Les sorts

Bon les sorts de support et d'actif du sram se constitue :

Coté support
-L'invisibilité : Sort de base du sram air mais suite a de nombreux ... nombreux ... NOMBREUX nerf n'est plus que l'ombre de lui même et très peu de sram le joue a l'heure actuelle car tenir 2 tour avec un malus de dégât et le risque de gâché un PW pour rien ... trop de contrainte ! Mais bien joué se sort est impec mais faudra revoir sa mécanique car devenu vielle à l'heure actuelle  .

-Ombre piège : Vous regardé se sort et vous l’oubliez ... c'est une véritable farce , il a aucune utilité ... un vestige mal faite de Dofus , un immonde bouche trou ... à changer d'urgence !

-Galopade : L'un de meilleurs sort sram ... si l'ennemi est a moins de 7 cases , on gagne 3pm et si il est a plus de 7 case on en gagne 5 PM sachant que fourberie couvre 3 case on a donc pour un sram a 5PM de base ... 10PM au mieux mais avec fourberie et des gens bien placé (ami ou ennemi) on couvre 13 cases voir 16 cases (voir plus allez 18 grand max ) . Donc on traverse la map ... sa compense LARGEMENT le manque de porté du sram .

- Le double : Le meilleur ami du sram ... il permet de pouvoir trompé les ennemi , allonge la porté du sram car il peu être a 2 endroit en même temps et tout sa sans limite de tour ! bon GROS probleme , il a pas tout les boost du sram , il est TRÈS fragile (un coup et fini mais il résiste a certain renvois se qui est correct ) et a 6Pa , 4pm et 3pw .

-Diversion : L'un des stratagème du sram est d'utilisé un petit cailloux pour distraire les ennemis ... c'est débile je sais mais sa marche ... à 60% monté au max . Utile pour les sram travaillant en groupe pour sois retourné a adversaire a son avantage ou a l'avantage de ses alliés .

  Coté passif

 -Sram dans l’Âme : Sort indispensable pour le jeu invisible car il apporte un gain de perception (et Sram sais que c'est TRÈS important dans un jeu furtif ) et de l'esquive ... avec un gain de mécanique mais OSEF le piège est minable .

- Réflexe de sram : ... Honnêtement ... ce sort est a double tranchant ... il peu sauvé la mise d'un sram face a une punition critique d'un sacri et le faire ragé tout comme il peu vous envoyer dans une cases goulifié ... donc pour 20% je resterai loin des cases a malus si j’étais vous . A oui , il sers a rien contre les sorts de zone qui attaque derrière le sram , vous serai touché !

- Maitre Surineur : c'est LE passif du sram car sans lui ... bah vous serai une daube ambulante ! 40% de dégât de dos + gain de 5% de dégât a chaque coup dans le dos ... bon c'est vrai faudra revoir a la hausse le gain de surineur car on est même pas a 40% que le combat est fini en groupe .

- Regardé ailleurs : Pour contré la tactique anti sram ... c'est THE sort ... il a 20% de montré le dos de la cible pour CHAQUE attaque . Bon , l'aléatoire n'aide pas trop dans la planification des mouvement du sram mais en PVP sa aide contre les gars qui se cache dos au mur comme des ta***** . Par contre , évité de monté diversion et regard ailleurs (sa reviens cher )... faut choisir en fonction du style de jeu !

- Maitre des ombres : Permet de jouer l'invisibilité hors classe air ... donc si un eau ou feu veux joué full invisibilité mais bon ... a changé bien que le principe devrez être fusionné avec sram dans l'ame pour avoir une invisibilité pas trop cher .

Voila pour les sorts de bases voici les élémentaires !

... To be continue !

[chose a faire pour le guide par Ibuki  

-Le finir (il est pas achevé mais il sera au fur et a mesure )
-Corriger les fautes (Bah oui dois en avoir je sors pas de littérature )
-Corriger le correcteur (oui oui )
-Récolté quelque screenshot et image Ingame
-Faire un décoration bien Bad ass avec un tas de référence et de musique qui colle bien au sram !!
-Récolte des avis
-Si bien foutu , le proposé sur wakfu world si avis favorable
-Dominer le monde
]

2 Re: L'art du sram Par Ibuki le Mer 13 Nov - 13:53

Tire Lyre

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Inquisiteur
Ibu je remonte le sujet pour que tu le finisses. :3


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Xx .Donne tes kamas, ils seront bien mieux dans mon coffre de guilde. xX

http://www.youtube.com/watch?v=cVdqMlGaQ8g&list=RDqkOlYvnPrj4&feature=share

3 Re: L'art du sram Par Ibuki le Ven 15 Nov - 15:30

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Hello , on s'attaque a la suite de se guide .

Les sort feu

Afin de comprendre le gameplay feu il faut regarder les sorts .

[Insert une image de la branche feu ici ]

-Ouvrire les veines :
La base même du sram feu , ce sort .
Il permet de monté l'hémorragie et infligé des degat correct .
-premier sang :
Un sort mitigé car il apporte un gain hémorragie non négligeable SI la cible est intact . Une égratignure et se sort sers juste de finish rapide pour achever une cible sur le point de mourir .
A oui astuce , vue que les craq polaire sont invincible avec leurs armure ... je pense que spammer ce sort pour un sram feu dessus peu avoir des effet assez explosif ... à médité .

-Châtiment :
Étrangement ce sort est assez inexploité par les sram ... alors qu'il offre un gain de puissance a X% ou X est le niveau hémorragie de la cible ... je pense que l'utiliser avec le double après une monté d'hémorragie peu avoir sont effet avant d'achever la cible ... à médité .

-Saignée mortelle :
Un nom classe pour un sort qui ce comporte comme ouvrir les veines , il booste l'hémorragie mais il a un coup élever ... le seul intérêt et le gain de puissance si la victime est a - de 15% de ses pdv
Donc un sort assez situationnelle et mitigé .

-Mise a mort :
Un sort qui porte bien sont nom car il compose a lui seul toute la violence de la classe . Il s'agit d’exécuté une cible qui a était assez amoché par l'hémorragie car comme châtiment il libère le % hémorragie convertie en % de dommage donc un sram feu poussé a fond avec 300 % de dégât feu de base peu atteindre (avec surineur boosté )500% + dommage de dos soit 565 % ! avec un sort qui a une puissance proche du psycho du zobal feu . Bref le second sort obligatoire pour un sram feu .

L’état l'hémorragie :
A chaque attaque le sram place X % d'hémorragie sur la cible . Hémorragie qui inflige des dégât au début de tour de celui ciblé et qui augmente les dégât du sram . Point faible , il est utile dans un cadre de focus car 1 tour sans que le sram s'acharne sur la cible et tout l’hémorragie s'envole ... et je crois que les eni peuvent soigné (à testé )

Le gameplay du sram feu se base sur la montée d’hémorragie qui a terme donne au sram une grosse puissance de feu sur une cible unique (donc utile en BU ou en 1 vs 1) et peu etre un bon moyen de vaincre un boss long . Hélas comme dis plus haut , le sram est considérais comme une classe "légère"  donc il encaisse mal les attaques et n'a pas beaucoup de vie . Aussi il a un rôle de focus donc il perdra en puissance contre les cibles multiple . Ensuite la branche feu est assez simple a prendre en main .

Les sorts eau

Contrairement a son collègue feu , le sram eau joue plus sur l'endurance et le vole mais a de faible dommage . Regardons ses outils

[Insert un image de la branche eau ici]

-Arnaque Sanglante :
CE sort ... une vrai merveille . Il permet au sram d’être indépendant au pain car il dérobe 50% des pdv perdu de la cible pour sont compte . Un vol de vie qui permet de jouer survis et de pouvoir renversé une situation délicate .Par contre il prend en compte la resist de soin donc evité de trop l'utiliser car au bout d'un moment il soignera plus .

-Escrosramerie
Un sort risible car il vole l'esquive de l'ennemi ... sa peu servir pour aidé un tank ou a farm surineur  mais c'est tout . A changé .

-Kleptosram :
Un vole de tacle ... un sram qui tacle et vole le role d'un tank ... on aura tout vue .

-Filouterie entravant :
Beaucoup de sram le juge inutile mais d'un coté volé 1 PM ... c'est utile contre un adversaire qui a tendance a fuir ou qui tape que au contact ... Et c'est un sort qui permet de jouer au tofu avec les iop :3 . Je l'aime bien personnellement et il fais des dégâts correcte

-Larcin Motivé :
Volé un pa a l'ennemi ... quoi de mieux pour compléter un combo ou encore ruiné la puissance adverse . En plus avec un DPS correct .

Donc la branche eau est assez cool a jouer car il permet de chaine des gros groupe de monstre sans regardé sa barre de vie (on fini presque full life ) permet d'economiser sur le pain et assure le coté survis du sram qui peu jouer en semi tank .
Point faible : Le sram eau n'est pas reputé pour etre un gros DPS et certain mob comme les BU sont immuniser au vole de PA (oui car il a eu une histoire de 6 sram eau sur le boufrog qui transformé la pauvre bete en état de légume ) a aussi , surveiller l'etat d'hypermouvement et action de la cible ... sa réduit vos chances de voler de pa et pm donc évité de trop spammer .

Les sorts air

On arrive enfin au sram au vrai , les fourbes , les criminelles !

[L'image est devenu invisible , il faudra attendre d'avoir un gain de perception assez haut pour le voir :p]

-Peur :
La peur voyer vous , c'est une emotion qui ... oh wait na je me trompe
Ce sort permet de poussé votre cible a une case en ligne droite de vous ... un bon sort de dégagement pas cher et qui bien utilisé peu avoir des effet classe (farmer de surineur , poussé un roub feu dans ses bombes et se moquer de lui )

-Coup sournois :
Si peur ne suffit pas pour vous dégagé , coup sournois vous envois en arrière et inflige des dégât sur le malheureux qui est devant vous .
Il permet aussi de "ramer" pour gratter 1 pm qui risque de vous manqué ou si vous êtes en clopé et en mauvaise état .

-Coup Pénétrant : Permet de donner un coup de couteau bien placé ! En plus il a un gain de dégât quand la cible est de dos . l'idéale pour poignardé en restant caché ou pour infligé des dégât assez conséquent en fin de parcours .

-Fourberie : Le voila le sort sram qui permet de se téléporté dans le dos de l'ennemi ! THE sort de soutien de tout sram . Hélas il mange 25% de dégât a chaque utilisation et il est limité a 2 fois donc évité de trop l'utilisé quand même .

-Traumatisme : Voila le grand sort de la branche air ... Un concentré de dégât brute pour 5 pa et 1 pm ... la classe ! A oui , les effets avec manteau des ombres est buggé !

Le gameplay air :
C'est celui que j'utilise . Il permet d'avoir des dégâts et si le combat tourne au massacre , utilisé invisibilité pour fuir ou infiltré les lignes ennemis . Beaucoup de kikou roxxeur joue air juste pour le double trauma ... mais juste ça . Hélas le sram air se dois d'utiliser tout ses sorts pour mettre l'ennemi sous pression sois en poussant dans une case a risque sois en l'attaquant mentalement sur une cible qu'il ne peu voir . Hélas le point faible viens que l'utilisation de invisibilité est assez instable , il encaisse mal et il faut planifier ses mouvement pour être efficace .  Aussi il aura tendance a la jouer solo car il sera en zone hostile pendant tout le combat et devra compté sur ses alliée pour le couvrir assez longtemps au front pour réussir ses assassinats .

L’état manteau des ombres :
Cette état apporte un gain de dégât , d'esquive et va jusqu’à apporté un pm supplémentaire au sram furtif et il est augmenté par l'utilisation des sorts air cependant , il est impossible d'arrivé a 100 actuellement et mon record reste de 50 .

Voila qui achever la partie gameplay et sorts de se guide en espérant avoir un peu plus de commentaire . Bien que je compte le terminer , j'aimerai au moins avoir des avis pour l’amélioré .


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"Alert ! Red Sram in the base !"

4 Re: L'art du sram Par Ibuki le Ven 15 Nov - 15:52

Tire Lyre

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Inquisiteur
J'adore Very Happy
Toute l'ombre des srams révélée au grand jour Very Happy

Continue comme ça ^^


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5 Re: L'art du sram Par Ibuki le Sam 16 Nov - 15:03

Tenebrous

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Invité d'honneur
Salut salut ^^
Si tu m'en donnes l'autorisation, j'aimerais pouvoir apporter quelques points importants sur la branche eau du sram en complément de ce que tu as fait, le mien étant d'élément eau.

A bientôt !

6 Re: L'art du sram Par Ibuki le Sam 16 Nov - 16:35

Vindicte


Vétéran
Coucou Smile

Avec ton accord, j'aimerais pouvoir moi aussi apporter quelques modifications sur le Sram Feu, je pense que je pourrais ajouter 2 3 trucs.

7 Re: L'art du sram Par Ibuki le Sam 16 Nov - 23:41

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Bah le guide n’étant pas finaliser et ouvert a tous , j'attends votre opinons pour le rendre meilleurs :3 donc sois par MP ou ici

Une fois le guilde fini , je le mettrai au propre sois sur un autre topic sois sous forme de PDF


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"Alert ! Red Sram in the base !"

8 Re: L'art du sram Par Ibuki le Dim 1 Déc - 13:14

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Aucune reponse bon on continue .

Les sram en pvm :

Beaucoup de gens disent que le sram est inutile en pvm . Certe il a pas de dégât de zone mais il est appréciable quand même dans des situation assez tactique .

En THL (Très haut Level ) il peu vaincre facilement les lenalds , glagla froidacier et autre monstre qui peuvent posé probleme au autres classe . En plus , l'utilisation de diversion (qui est la différence entre le sram pvm et pvp ) permet d'exposé le dos au autre membre de sont équipe .

L'invisibilité est un bon atout aussi . Car l'IA est programmer pour tapé a la dernière position connu du sram (et sont double ). Donc il est utile de voir un monstre assez puissant tapé dans le vide comme un idiot .

La branche eau est utile en exp car elle s'auto regen et poura enchaine les monstre facilement
la branche feu peut être utile en cas de boss pour sont dps et focus avantageux
l'air est d'avantage utile pour assuré une diversion et confusion dans les ligne ennemi et sont utile dans l’élimination des classes clé (healer ou dps a distance )

Ensuite , le point faible du sram viens que les BU on une perception assez abusé se qui rend la furtivité inutile , et la faible résistance des sram occupe l'eni pour le maintenir en vie en cas de dégâts .

Coté PVP

Le sram etait (passé ) le roi incontestable du 1 vs 1 . Cependant suite de d'innombrable nerf et une tactique anti sram facile a mettre en place . Le sram ne peu plus faire de 1 vs 1 sauf si il est monté pour ça .
Le mieux en 1 vs 1 reste le sram feu (avec l'eau ) qui permet de faire une bon dps et d'avoir de l'endurance . Hélas le sram joue sur la durée du combat pour avoir beaucoup de dégât ce qui n'est plus le cas a l'heure actuelle car les combat sont fini en 3-4 tour . La faible résistance du sram ne l'aide pas non plus a encaisser .
Le point fort que le sram dois exploité est l'initiative pour mettre l'ennemi sous pression , ses degats brute car il faut compensé le manque de dos et peu être investir dans un arc pour resté polyvalent contre les classe au cac (qui peuvent elle tapé a distance contrairement a nous )
Le pvp 1 vs 1 n'est pas équilibré donc il faut adapté sont style de jeu a la classe opposé (moi perso j'ai stoppé le 1vs1 tant que le sram n'est pas up . Car être au maximum en stuff , théorie et tactique , pour se faire latté en 2 tour par un iop no brain car il a un avantage sur les dégâts ... non merci )

Je propose donc des conseils pour lutter contre les classes (enfin lutter ... être un minimum correct ) et si la classe utilise ou non l'anti sram et une tactique de base pour les classe type .

Classe lourd :
Plein de point de vie et degat important . Il est utile de jouer votre agilité contre eux ou jouer a l'usure .

Classe légère :
Classe avec peu de pv mais un bon rox a distance ou cac : exploiter ses lacune pour le vaincre .

Classe support :
Normalement vous devrai avoir l'avantage grace a votre rox mais attention , le combat peu duré donc ne vous embraqué pas dans un combat d'usure .

Classe invoc :
Attention a leurs bete , attaqué le maitre pendant que votre double repousse ou tue les invoc .

Le iop :(classe lourde / difficulté : a voir avec son éléments )
Vous aurai un avantage non négligeable si ce dernier est air (avec réflexe) ou feu (il gaspille beaucoup de PW pour faire ses attaques)
cependant un combat contre un iop terre sera perdu d'avance (trop de dégât et votre faible résistance en terre  , tacle , entrave le stun qui est fumé et dégât de zone .)

Si utilisation de l'anti sram :si vous avez un arc , vous devrai le contré facilement sinon , essayer de jouer l'anti jeu pour le forcé a avancer dans une zone à découvert .

Le conseil contre les air (facile / équilibre ):
Votre réflexe vous sauvera la vie bien des fois tout comme la furtivité . étant monocible et utilisant ses PM pour tapé , il aura tendance si chance d'etre trop loin de vous pour faire ses combo se qui vous assura une domination tant que vous ferai du hit and run (tapé et courir ) . Normalement , même en jouant sans invisibilité avec seulement votre reflexe , votre avantage est assuré .

Contre les feu (équilibre ):
Le probleme du feu viens de ses AOE (attaque de zone ) jugement et colère de iop risque de posé probleme au sram visible (et invisible ) cependant , leurs grosse consommation en PW peu tournée le combat a votre avantages

Contre les terres (difficile ):
Hum ici le combat sera en votre défaveur . leurs stun est redoutable tout comme leurs dégât en mono et AOE , ils peuvent aussi tapé a distance en zone (votre gros point faible )
la meilleurs tactique serai de les poussé avec votre double dans les case "boue" qui retiré des PM pour assuré une bonne distance et tapé avec un arc ... sinon tenté le cac mais vous risqué de prendre cher ... bref tactique à analysé et a voir avec la compétence du iop et stuff . (moi je dis a nerf )

Le sacri (classe lourde / difficulté : a voir avec les éléments ):
Le sacri tout comme le iop est a considère comme une classe lourde , beaucoup de PV et dégât assez important et possibilité de contré votre hit and run si il est intelligent .

Si tactique anti sram :
Normalement le sacri sera mobile donc gardé le combat loin des murs , seul le sacri terre utilisera cette tactique donc si vous avez un arc , bourriner le a distance pour le forcer venir .

-Sacri feu (facile/équilibre):
Normalement , si vous jouer bien le combat devrai bien ce dérouler , le sacri se blesse lui même et votre réflexe peu (si chance ) le faire gaché une punition dans le vide . A noté que cage de sang peut être ennuyant car il téléportera le sacri a votre cac donc attention a pas devenir furtif quand il l’enclencha . Le sacri feu n'est pas habituer a trop bougé donc utiliser votre mobilité !!

-Sacri air (équilibre ):
Le sacri air utilisera votre distance pour vous tapé fort . Donc ce coup si , il faudra la jouer fin . Sois en restant au cac pour évité de tout prendre , sois la jouer distance et utiliser le decor a votre avantage . Le combat risque d’être serré donc perdes pas courage et essayer de resté fourbe !

-Sacri terre (équilibré / difficile )
Le sacri terre est un tank . Ils sera un sac de PV ambulant et peu vous tuer a l'usure . Assuré vous d'avoir un bon DPS pour lui infligé beaucoup de dégât et fuire pour évité de prendre un contre coup .
Normalement , les sacri terre sont de mauvais DPS donc le combat peut être équilibre mais sera long . Attention il peu avoir des exceptions et votre faible résistance terre ne vous aide pas .

-Feca (classe lourde / difficulté : bête noir )
Un combat entre un sram et un feca est de la folie pur pour un sram . Deja , le feca a beaucoup de résistance et en plus il peu renvoyer vos degat sur vous . Suivit d'une résistance sup de dos , d'une attaque a distance et au cac correct , vous etez perdant sur tout les points .

Si anti sram : hum vue que vous êtes perdant théoriquement , l'anti sram sera la cadet de vos soucis . Sinon resté a distance pour le forcé a venir .

-Feca eau : (équilibre)
Normalement le feca eau est un support donc vous devrai pouvoir l'avoir ... essayer juste de la gardé a distance des glyphes

-Feca feu : (équilibré a facile suivant vos talent )
le feca feu est jouable pour vous car il aura des glyphe offensif ... mon petit doigt me dis que le poussé dedans peut être sympathique . Aussi toujours pas de renvois .

-Feca terre (bête noir )
Vue ses renvois , sont dps et qu'il peu avoir beaucoup de cara , votre chance de victoire est proche de 5% et c'est pas du ankama ! le mieux serai de tenté d'allez au front et de le poussé hors de ses glyphes en priant .


Voila pour la suite du guide , d'autre conseil devrai venir mais j'ai donner les principaux sur ceux bon jeu (a oui , il est préférable d'oublier le pvp jusqu’à la refonte sram , on est plus aussi puissant qu'avant .)

Si vous remarqué que j'ai zappé un truc , merci de le signalé via MP ou en commentaire . Laisser également un message d'encouragement ou critique sans insulte :p (ça prend du temps d’écrire toussa )


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"Alert ! Red Sram in the base !"

9 Re: L'art du sram Par Ibuki le Dim 1 Déc - 17:51

Full-Age

avatar
Rédempteur
Ibuki tu reconnais la puissance de nous les iops xD.
Bon guide continu Smile

10 Re: L'art du sram Par Ibuki le Dim 1 Déc - 19:51

Tridali

avatar
Inquisiteur
Frimeur X)
À côté de ça trés bon guide pour nos amis les srams, tu pourrait presque envisager de le poster sur Wakfu World.
En espérant que tu arrive à le finir aussi bien que tu l'as écrit jusqu'à maintenant.


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Ne t'adosse pas à n'importe quel arbre, il pourrait te piquer...

11 Re: L'art du sram Par Ibuki le Lun 2 Déc - 23:14

Plyras

avatar
Inquisiteur
Wow et ben ça c'est du (des) pavé(s) ! Très joli guide en tout cas Smile
J'aimerais juste faire un petite rectification quant à quelque chose que tu dis au tout début, quand on attaque un ennemi de dos on ne gagne pas 25% de dommages bruts mais 25% de dommages finaux.
Ainsi en reprenant ton exemple de 300% de dommage, imaginons qu'il tape sur du 0% de résistance de dos, il tapera *4*1,25=*5 soit l'équivalent de 400% de dommage!


_________________
Plus on est de fous moins il y a de riz.

12 Re: L'art du sram Par Ibuki le Dim 8 Déc - 12:44

Ibuki Suika

avatar
Inquisiteur
Je me permet de mettre en pause le coté strat contre classe de mon guide car j'ai zappé un point très important , le sram en équipe car que se sois en PVP ou PVM , le team work est capital donc je fais un chapitre a part (qui comptera dans le coté PVM aussi bien que PVP )
La synergie entre classe

Beaucoup de gens pense que le sram est une classe solitaire car il aide pas les autres et va souvent au front seul sans gros support . Il est vrai que le travaille du sram n'est pas tres team work car il assassine des cible clé et en général , vaux mieux le laisser tranquille faire sont job et en équipe il considérera les autre classe comme "appât" . Cependant , le sram peu s'accorder parfaitement avec une autre classe et au contraire , ce sentir inutile avec d'autre ou les enguirlande quand il lui gâche sont boulot (comme full qui me pique les dos et l'ini ... un iop sa va après le sram désoler )
Aussi le sram peu faire office de placeur avec sont sort peur , si sont dps n'est pas important l'utiliser au bon moment peu avoir des effet ... intéressante .

Bon on va commencer par les best friend du sram suivit des classe neutre et ensuite finir par les classe qui risque de gêner le sram .

Best copain :
- le feca : Bien que le feca reste la bête noir du sram en contre , il est sont meilleurs copain en équipe (me rappelle de notre combat entre moi et priing , on a dégommer tout le monde a nous 2 )
Le feca terre peu avec ses armure transformé le sram en tourbilol de la mort (le sort qui tape au cible a proxi ou le renvois de dégât cac ) qui permet au sram d’infligé des dégâts en plus quand il va au contact (vue que le sram va que au contact ... enjoy ) sinon , le gain de pa/pm avec ses glyphe ou armure pour les eau (et les booste de dégât aussi ), peu rendre le sram très efficace . Le feca feu peu crée des case dangereuse , donc le sram peu repousser les ennemi dedans sans qu'il s'en doute . Bref avec un peu d’imagination , il a moyen de faire un duo qui arrache .

-le roub : surtout le feu car avec ses bombe il peu crée un mur de bombe et le sram assure que le groupe sois bien dedans pour maximiser l'effet . Attention : le roub compte sur l'ini pour etre puissant ... attendait vous a être 2eme ... mais bon si il met ses bombes , sa aide non ? :3

-le sacri : Le sacri est "l’appât" par excellence . Le terre tank bien donc permet une bonne diversion pendant que le sram dps . L'air peu secourir un sram trop loin ou au contraire , ce servir de sa position pour allez au cœur de la mêlée (faudra essayer le transpo sur un sram invisible )
le sacri feu aide bien pour sont coté berzy .

-Le panda
Notre ami le panda peut aider le sram en baissant a résist et en plaçant sont tonneau de façon a avoir un pivot pour le sram qui peu allez au front et battre en retraite facilement

-le xelor :
Avec ses gain de pa , il permet au sram de faire de grande chose ... bon peut être un conflit coté hyperaction avec les sram eau mais bon ... c'est négligeable . Attention , le xel a beaucoup d'ini donc vous passerai second (enfin vue qu'il vous charge en pa , pas très pénible )

-Le zobal peuvent tournée les ennemi donc facilité l'assez au dos pour le sram . En plus ils apporte un gain a l’équipe (quand air ) ... a voir avec le masque du pleutre sur le sram pour qu'il gagne le pm de fuite .

-sadida : Avec ses ronces il permet au sram de tanker un peu plus et ses poupée peuvent être d'un grans secours , attention avec ses tremblement de terre qui peuvent vous touché et ruiné votre couverture . Son talent pour déplacer les ennemi peut être utile aussi .

-sram : Un autre sram est toujours appréciable bien qu'il est une lutte pour avoir le dos (donc merci de bien vouloir laisser le dos dispo une fois les combo fini ) . Les sram feu s’apprécie car ils augment 2 fois plus vite leurs hémorragies .

-l'osa : tout comme le sadida , l'osa peu être un bon camarade au sram car sont pet de bwork peut
facilité l’accès au dos .
 classe neutre :

Les classe neutre occupe les classes qui peuvent jouer ensemble sans trop s'avantager ni se gené

-Cra : le cra est un sram a distance . les balise peuvent aidé le sram et le sram peu lui offrir des dos .

-l'enutrof : Le sram aura tendance (pas general mais sa arrive souvent )a volé les boubourse de l'enu . Il reste un bon dps a distance mais pas de gros combi entre classe possible

- le steamer : une bonne classe , le sram peu regroupé les cible mais sa va pas plus loin ... a oui , il peu lui offrir des dos .(j'hesite a le mettre en best friend d'ailleurs , a voir si on peu utiliser les rails et tout le barda . ply , go make science ! :3 )

les classe qui peuvent possé probleme

-L'eni : en général si l'eni sais jouer il peut être dans les best friend mais ... il a un gros MAIS si il a tendance a heal comme un dentiste ... il risque de ruiné votre invisibilité donc dite lui avant tout activité (spam autorisé si il est dur d'oreille ) , quand furtif , pas de heal :3

-le iop : avec l'ancien passif de retourné les ennemi , le iop était un best friends ... hélas , les iop auront tendance a volé des dos (juste pour gratté les 25% de dos )... donc le temps des les viré , de faire votre combo ... bref , vous risqué de pas aimer les iop (ils mérite que un nerf , comme ça , il comprendrons notre douleurs ) ... enfin si il est têtu ... tapé lui dans le dos pour gardé le surineur est allez au stand by . Il comprendra au bout d'un moment . Sinon il peut être une bonne source de farme de surineur si il est trop ... iop . Aussi , les iop auront souvent l'idiotie de booster l'ini vous fessant passer après ... alors que crotte laisser le sram passer devant , il aura le dos et vous l'offrira en plus !

-l'ecaflip : Rien de personnel contre eux mais le tarot qui soigne quand vous êtes furtif en position délicate ... c'est très pénible .

Petit truc a part

Vue qu'on aura une refonte tardif qui viendra en mars , qui d’après certain donnera au sram
-Grou veut faire du sram le plus gros DD monocible du jeu. (car il reconnait clairement que ce n'est pas le cas)
-Grou veut rajouter des sorts de zones
-Grou veut réup notre piège minable
-Grou veut ajouter d'autres pièges bien + utiles, mais c'pas encore sûr, il m'a dit qu'il "veut le faire, mais c'chaud", pas facile à coder & co.
Honnêtement , si le sram a bien un booste et un autre gameplay que celui actuellement , je referai volontiers un autre guide et aussi , le sram aura moins le coté "sous iop" qu'il est actuellement . Donc je suis en wait and see pour mars (si pas de report )

Aussi , si vous pensé que je dérailler sur un éléments , merci de me reprendre . Je pense aussi mettre un coté teamwork au sram car là j'ai juste mis quelque possibilité a exploiter avec d'autre classe (et quelque incompatibilité )


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13 Re: L'art du sram Par Ibuki le Dim 8 Déc - 16:45

Tridali

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Inquisiteur
Hors sujet ma foi très utile, ça serait intéressant de faire le même pour d'autres classes Smile
J'attend la suite du post ^^


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Ne t'adosse pas à n'importe quel arbre, il pourrait te piquer...

14 Re: L'art du sram Par Ibuki le Mar 18 Fév - 11:00

Ibuki Suika

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Inquisiteur
petite suite (vue que je vais pas gratté ) , celui de tout ce qui est mecanisme et logique de l'invisibilité
Carnet sur l'invisibilité

Ce petit carnet (un peu vieux ) resumer assez bien toute la complexité de cette feature unique au sram , bonne lecture (bon y a des truc vieux et supprimé mais sa donne un aperçu )

Ensuite , je risque de revenir rédigé la suite bientôt (sur le double d'ailleurs , beaucoup de sram l'utilise ... mal enfin pour une efficacité maximal ) et je ferai un récapitulatif de tout ça et ferai un PDF au propre pour tout avoir en 1 dossier (sa sera plus claire ) Ensuite avec la refonte qui approche , je risque de tout refaire a 0 en cas de changement majeur .


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15 Re: L'art du sram Par Ibuki le Mar 18 Fév - 17:10

Tridali

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Inquisiteur
Je te souhaite de tout avoir à refaire à 0 x) En tout cas jusqu'ici tu a mené ce guide de main de maître, ça fait plaisir à voir ^^


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16 Re: L'art du sram Par Ibuki le Ven 21 Mar - 23:14

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Petit Bonus en guise d'exemple :
Suite au série d’événement sur wakfu (usebug toussa) et l’accès à une restats gratos , j'ai enfin réussi a avoir ma sram a ... 50% de sa puissance (les 50% manquant c'est a cause de codage ) avant elle était a 30% de ses capacités (en mono air )

Voici donc un aperçu de mon Build perso (suivant vos gout , certaine modification sont a faire mais de mon coté , il tourne impect )

Quelque screenshot est commentaire pour commencer

Coté stuff :


Bon une veille susu couplé avec de la forgelée . Bien que la BW sois aussi un bon choix a ce niveau , la perte en résistance est assez conséquente quand même (et puis la susu reste une bonne pano en attendant de nouveau item air eau )

coté sort :



La branche feu est montée a 40 pour les resistances (mini syndical )

La branche eau : On utilise surtout l'arnaque et le larcin en principal , filouterie passe en support (en cas de vole de PM ) et le reste est juste pour avoir de la résiste est %dps (40 mini ) . Cette branche est a utiliser dans un cas de jeu visible purement support (pour ce soigner ou retiré un pa vite fais )

La branche air : Principal DPS avec trauma en visible (hélas ) mais pour avoir THE DPS autant l'utiliser avec un surineur a 50 . Sinon essayer d'utiliser des coup pénétrant pour avoir un DPS de base correct . Les autres sort sont outils avec une petite importance (j'ai up coup sournois pour avoir un DPS plus ou moins proche du coup pénétrant lors d'une fuite ) Aussi problématique du sram , s’assurer d'avoir une fourberie assez bas , ce sort est un gouffre a exp perdu pendant les seance de exp donc vous etez obliger de restats si il devient un peu trop haut lvl (surtout qu'il est purement support et non DPS )

coté actif / passif , tout est dis dans le guide plus haut

Coté chiffre :


Bon pourrais en parler d'avantage mais dur de pas répéter les éléments du guide


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17 Re: L'art du sram Par Ibuki le Mar 15 Avr - 12:13

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Petite dérivation sur le guide . Pas de théorie ni rien mais plus un débat qui "fâche" et qui me tiens a coeur . Le sram , son futur et présent .

- Déjà pourquoi le sram me tiens a coeur et pourquoi je m’énerve .

Comme vous le savais , le seul raison qui ne me font pas stopper wakfu , c'est bien ma sram . Sans elle , sa fais un bail que je me serai barré voir ailleurs et c'est le background et l'univers sram qui m'a attiré l’œil sur dofus et wakfu aussi en général donc c'est une classe qui me tien a coeur .
Je râle beaucoup car le gameplay sram de wakfu qui , passer en détail et décortiquer est certes intéressent mais TRÈS mal exploiter . Suivit d'un revers de la communauté qui pense que Kama et rendement

- Mal exploiter pourquoi ?

Déjà le gameplay uniquement de dos pour tout les branches . Je m'explique , le sram est a l'heure actuelle la seul classe qui propose le même gameplay peut importe sa branche , sa sera toujours allez dans le dos et poignarder . C'est une idée intéressent d’être la classe qui tire au mieux l’accès au dos et les dégâts bonus liée a cette mécanique . Soucis , l'osa a plus facilement accès au dos que nous (pet de bwork) se qui tue le principe de la classe sram . Après ce gameplay unique est commun on pour effet de crée des doublons chez les rare sram présent sur le jeu (je pense etre l'un des rare joueurs mono compte qui a un sram en main à être présent a ce niveau là du jeu et a avoir une bonne maitrise de la classe, beaucoup de gens on stopper par énervement ). Aussi ce manque d'adaptation est assez marquant sur le jeu , déjà en duel , combien de ses [insert insulte ici] qui affronte un sram va jouer en ce plaçant dans un coin ? C'est scandaleux ! Ensuite cette manque de flexibilité viens s'incruste dans le PVM , ou pour une classe assassin , on a moins de dégât que le iop et un bonus qui monte lentement et ce gameplay unique est pénible , on manque de fourberie . D'ailleurs mon probleme de recrutement viens de là . Je trouve personnellement que un jeu MMO qui ce dis communautaire ne dois pas être victime de discrimination de classe comme actuellement ! Il faut lutter pour être recruter hors guilde et le coup du DC d'hier qui m'a FORTEMENT énervé .
Ensuite viens des innombrables nerf que le sram a subis depuis ses 2 ans , certain son justifier (l'invisibilité qui réduit 50% des dommages avec une augmentation de 10% a chaque monstre ou personne présente ) d'autre injustifiée et du a l’énervement des dev (nerf de la branche eau avec la résiste de soin , l'hyperaction , l'hypermouvement et des bug volontaire on non , pour nerf ) . Le piège des ombres qui est une vaste blague en somme .

- Du point de vue communauté :

En plus du probleme de recrutement , voici quelque topic sur le forum officiel sram qui pointe se soucis .
Le sram inutile

Le sram en BU et donjon

Donc les gens déserté le sram actuellement , d'ailleurs quand je parle au gens , il me demande si c'est un reroll fun mon perso , quand je leurs dis que c'est mon main , ils commencent à me conseiller de changer . D'ailleurs je monte un solo ma roub pour profiter un peu du jeu .

- Vision du staff :

Coté dev , que des reports et silence radio . Rien ne sors , ils sont juste "conscient du probleme " mais ne détail pas plus . Super kami Grou qui est le game design à certes le sram en classe chouchou mais vue qu'il a aucun retour de lui dans les topic , les gens perde patience . Ensuite aucun mouvement sera décider avant la grande refonte des 100+ qui est le seul espoir pour ceux qui aime les sram .

- Coté futur du sram :

Avant toute chose , beaucoup d'idée sont proposer sur le sram

http://www.wakfu.com/fr/forum/48-sram/351222-preview-refonte-sram?page=7

de toute façon une chose est sur , il faudra raser la base , garder les idées intéressantes et avoir 3 branche distinct avec des gameplay différent .

Pour finir , je pense que si la refonte n'est pas bâclé , le sram pourrai devenir une classe d'avenir en tant que meilleurs DPS monocible et debuffeur/ placeur . Mais il faudra revoir le système de combat actuel (ce qui est en cours ) et intégrer le sram dans cette mécanique nouvelle et non utiliser de vieux pansement comme actuellement .

Donc a vous la parole pour ce sujet délicat , votre vision du sram a l'avenir et présent !


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18 Re: L'art du sram Par Ibuki le Sam 28 Juin - 21:07

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Big up :

Bon quelque petit new du coté sram , nous aurons (enfin) sur le serveur bêta le prélude de la refonte sram tant attendu (pour moi ) et peut être quelque réajustement dans le jeu (car les sram sont en voie de disparition , d'où mon départ vers de meilleurs contré ou les assassins ont une mécanique potable et mieux foutu )
Ensuite d’après les rumeurs , Grou n'est plus responsable (bonne ou mauvaise chose ? )

Donc je risque fort d’être présent du coté bêta une fois la refonte mise en place pour faire des retour et analyse dessus (voir a ressortir mes vieux logiciel d'enregistrement pour avoir des image de la bête )
Ensuite coté moi bah vue que je suis maintenant en vacance je pourrai peut être m’intéresser d'avantage au jeu (encore faut il qu'il en vaille la peine ) et éventuellement faire comme Jeran et revenir (d'ailleurs sont retour m'encourage a revenir que a voir ailleurs , avoir un leader c'est important dans une guilde ) Bien sur la désertion de sram est là et je pense être encore salty par moment (être traiter de sous iop c'est frustrant surtout après 2ans de travail acharner pour avoir ma sramette à un niveau correct mais qui est limité non par le stuff ... mais par sa propre mécanique qui est vieille rouillé et qui ne tourne plus sur le nouveau contenu )


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19 Re: L'art du sram Par Ibuki le Dim 17 Aoû - 12:46

Ibuki Suika

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Inquisiteur
La refonte Sram avis
Petit Thème d'intro
Bonjours a tous , voici un chapitre un peu spécial car il concerne mon opinons sur le sram disponible en bêta avant sommaire global pour clarifier ça .

-I ) L'objectif de la refonte et cahier des charges .
1) défaut du sram actuelle
2) Les proposition de la refonte
-II ) analyse des sorts

-III ) Avis Global , débat (que vous pouvais répondre bien sur ) et conclusion (pour moi )

Avant toute chose il faut comparé le sram actuelle avec les autres classes et le résultat bêta pour comprendre les différents choix (c'est mon hypothèse mais c'est surtout que sur le forum sram c'est point revenez souvent ) aussi je n'aborde que le coté mécanique et gameplay .

I L'objectif de la refonte
Petite musique de la 1er partie
1 : Les défaut du sram (ceux qui on l'habitude de m'entendre râler allez en 2 )
 Actuellement le sram est la SEUL classe qui à un gameplay Unique sur tout ses branches en gros " Allez au dos + Combo + Fuite " .Répéter le processus Donc qui dit même même gameplay dit même sort support pour tous (en gros Surineur + double + galopade + réflexe et ensuite à voir si t'es invisible ou non et un sort pour retourner l'ennemi ) . Tout les sram actuelle suive ce style de jeu car on a rien d'autre contrairement au iop qui ont une spécialité suivant la branche (terre tacle et stun , air combo rapide et feu AOE ) qui demande un investissement précis des sorts support .
Ensuite viens d'un gain de puissance TROP long . Il faut en farming de surineur (donc petit sort a 2pa ) environs 4tour pour être a 100% (il a des exception tel que le peur avec 2 ennemi a la chaine mais c'est rare d'avoir cette config en combat ) alors que le iop a besoin que d'un tour sans se foulé (tu CC le iop en profite ) a noté que le farming de surineur est pas très rentable en terme de dégât / tour donc le plus souvent on utilise plutôt les sorts a 3 pa ce qui ralonge la durée du processus mais est plus rentable ou alors Go le trauma et autre sort bien bourrin mais au final on tape moins donc le temps d'etre a 100 % ... bonne chance .
Ensuite viens notre manque de puissance de feu déjà liée au sort qui nous nerf (invisibilité avec ses -50% de dégâts FINAL et fourberie a -25% ) et suite a une courbe de gain trop faible pour être au maximum de ses capacité (et le Manteau des ombre qui est IMPOSSIBLE à montée a 100% ) .
Aussi l'urgence était de supprimer la mécanique actuel de l'invisibilité qui ce base sur la perception ... la perception c'est la valeur que les autres classe n'ont rien à carré (comme la PO pour le sram en gros ) qui a pour but de facilité le repérage des cibles caché et de rallongé sa durée . Bien que le but sois louable d'avoir une invisibilité qui reponde a un certain taux avant de définir la cible visible , elle n'est propre QUE au sram , les mob THL sont blinder en perception rendant le jeu furtif inutile (le Milkar en a 500 donc à peine le sort lancer qu'on est repérer )

Enfin viens le coté aléatoire . Déjà que l'invisibilité n'est pas une valeurs a 100% sur et demande une connaissance des proba assez poussé et analysé a la loupe son mécanisme pour en tiré partie . Il à en plus 2 sort purement aléatoire . Diversion et regard Ailleurs . Diversion est utile en jeu de groupe mais est un boulet en PVP alors que regard ailleurs est sont opposé , inutile en groupe mais profitable en PVP . Diversion a "60% d'ankama" pour retourner une cible en direction du centre de la croix (cette option ne compte pas de ligne de mire au niveau 9 donc c'est cher pour 60% ) le soucis viens de ses 60% par je peut passer 5pa a tenter de retourner l'ennemi , déjà que l'animation est longue d'une force si elle se retourne j'ai a peine 3 s pour faire une action d'attaque . Aussi si l'ennemi est coincé dans un coin bah ce sort est inutile (souvent le cas en PVP pour ça que j'ai stopper d'ailleurs ) . Regard ailleurs possède 20% de retourner sur chaque attaque ... déjà le coté tactique de diversion disparait au profit du DPS brute mais en plus si l'ennemi ne peut être atteins de dos et n'a que 20% de ses PDV c'est frustrant de voir cette dernière ce retourner et donc échapper au coup fatal . Bref donc ses deux option on des point fort et des point faible mais surtout un taux d'aléatoire assez important .

Pour résumer : Le sram est trop Aléatoire , a un gameplay monotone et pas amusant , trop de risque (que du cac monocible )pour taper moins qu'un eniripsa , un gain de puissance trop bas que le combat est déjà fini à peine vos 25% ok . Bref loin de l'image du sram assassin fourbe de l'époque .

2 Les apports global de la refonte en test

Petite musique

Déjà Il est important de corrigé les soucis au dessus donc analysons un peu la mécanique proposé .

Les solution est une révisons du principe de surineur qui est désormais le point Faible . Point faible qui ce remplis facilement a force de taper l'ennemi et qui offre a certain sort un effet bonus tel que soigner le sram , plus de dégât aux sort dit FINISHER tel que traumatisme ou mise a mort
On à aussi 3 piège qui vienne s'ajoute a notre palette un purement DPS en zone qui applique l’hémorragie
Un qui applique une perte de PA à la cible .
Et enfin le 3eme qui est visible mais qui fait d'avantage office de téléporter en infligent des dégât au ennemis qui le prenne (porté de 6po pour la téléportation )
Coté gameplay on a 3 branche avec chacune sa propre mécanique (enfin )

On note que les sorts ne sont plus bloquer FULL cac on a de la distance , du zone bref de quoi se débrouiller sans trop s’exposer a l'ennemi

Coup d’œil
La branche eau propose une mécanique de vole de caractéristique qui peut aggravé la baisse de puissance de l'ennemi ou bien le sram peut l'utiliser afin de porté un coup fatal une fois le "pigeon bien plumée " en augmentant ses dégâts sont tacle/esquive et PM ou en les retirant a l'ennemi .

La branche feu reste celui du DPS brute comme actuelle cependant l’hémorragie est utile pour affaiblir d'avantage l'ennemi sur la durée et ne profite que a saignée qui permet de ses régénéré suivant le taux d’hémorragie appliqué et mise a mort dépend de du taux de point faible du sram donc reste indépendant de l’hémorragie (et refile 1pw et des dégât à 100% qui renvoie les CC des autres classe au rang de faible )il dispose d'un piège de dégât élever qui applique l’hémorragie en zone pour les malheureux qui tombe dedans .

La branche air est liée au placement , le gros booste de peur permet d'envoyer valser les ennemi où on veux (dans nos pièges) ou encore permet de positionné nos camarade sans les blesser (un changement grandiose ) aussi il dispose d'un sort de zone en ligne et traumatisme qui demande moins de point faible pour être lâcher mais infligé des dégât digne d'un bon finisher avec du bonus sur les cibles de dos et +1pw le pieges est visible mais permet de téléporté les allier et ennemi vers un autre piège air (infligent des dégât au ennemi ) donc peut permet de renvoyer d'un bout a l'autre du terrain un ennemi spé cac afin de le placer là où on veux .

II les sorts de la refonte

A noter qu'il reste les noms a changer et des animation a faire mais le cœur mécanique est là et semble avoir conquis une bonne partie des testeurs

La branche eau :
Musique de l'eau
1er sort

C'est le sort pour voler les pm ennemi ... le coup reste le même qu'avant mais permet de sacké les PM dans le butin du sram .

2eme

Celui ci permet de volé les dégâts ennemi ... à noté qu'il est a porté donc plus au cac et en zone . Avant il servait à volé le tacle ennemi (c’était un sort bouche trou , ils l'ont bien boosté et trouver une utilité )

3eme

Le coeur du gameplay eau . On utilise le butin sur sois ou l'ennemi pratique une fois le moment de rox venu ou au contraire évité à un ennemi de rox un alliée ou vous . Tres bon sort (il remplace notre ancien vole de PA ... une perte certe mais le butin et arnaque permet d'avantage qu'un petit pa en plus )

4eme

Il permet de volé l'esquive et le tacle ennemi (à noté que le tacle et esquive permet d'avoir du CC now en sram ) . Avant il volé que l'esquive
Il permet aussi d'activé le piège a PA du sram quand il ce lance sur lui .

5eme

Suivant le niveau de point faible il permet de se soigné et de regagné un pw en infligeant des dégâts correct . Il remplace notre vole de vie d’antan

La branche air
Theme de l'air
D'avantage tactique car il faut jouer réflexion sur le placement , il possédée 2 sorts DPS brute et 3 de mouvement .

1er

Un sort dps en ligne droite (ne touche que les ennemi ) qui permet de gagné du point faible , il remplace notre attaque de base en air

2eme

Il garde la même fonction juste qu'il a pris un de ses booste , on peu envoyer la cible vers la case de sont choix sa permet de mieux jouer le placeur qu'avant .

3eme

Même utilité juste qu'il blesse plus les alliée mais coute plus cher , il sera moins utilisé que actuellement bien que le fait de retiré les -25% de degat sois une bonne chose (a voir sur les cibles alliée si le sort désactive l'invisibilité et là OK )

4eme

le sort de dégagement du sram , il passe de 1 case a 2 . Il faudra s'habituer au recule . Il permet l'utilisation du pièges qui permet les téléportations (a 6po de porté )

5eme

Il reprend ça place de Finisher (enfin ) et inflige des dégâts important suivant le taux de point faible . (Pour un jeu air eau comme j'envisage il va être redoutable avec le booste de l'eau sur un ennemi de dos en fin d'invisibilité )

La branche feu
Le theme du feu

Le Dps du sram . Que dire de plus , l’hémorragie monte et le point faible aussi pour avoir des dégât constant même quand la cible fuis et le sort finish le plus puissant .

1er

Il passe en Dps simple en zone . Avant il était trop restrictif pour le lancer . La il peut faire de bon degat sur des ennemi aligner et fais des gain de point faible au sram .

2eme

Ce coup si le sram tape autour de lui et inflige de l’hémorragie en veut tu en voila ... couplé avec un sacrifice de sacri et ça fait une belle bombe ambulante pour se casé entre les ennemi et il monte le point faible .

3eme

Il reprend le role d'un sort de la branche eau juste que au lieu de consommé de point faible il soigne le sram suivant l’hémorragie de la cible (les feu eau seront des sram dur a tuer avec une bonne combo des deux )

4eme

Il permet d'appliquer l’hémorragie et le point faible a un ennemi cible pour ceux qui voient mal le coté BOMBE du châtiment (il peut être mis a distance aussi ). Coté piège il offre le piège DPS zone du sram Bien utilisé ça peut être aussi redoutable qu'un châtiment bien placé et ceux sans les risques à coté .

5eme

Un bon assassin ce dois d'avoir un bon DPS , ce sort permet de placer le sram dans les bon assassin . Une fois le point faible a 100 ... autant dire que celui qui ce prendra cette attaque en CC le sentira (et si il meurt pas l’hémorragie le fera ) .

Voila mon retour , dans le prochain poste je parlerai des passif/actif et lancerai le débat et je placerai ma conclusion sur ceux a toute et si vous avez quelque commentaire a placer allez y .


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20 Re: L'art du sram Par Ibuki le Jeu 11 Sep - 18:14

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Suite a une prise de tête coté guilde , j'ai décidé de parler de mon build car a ce qui parais je fais le Zouave

VOILA CE QU'IL A RÉALISER LE ZOUAVE !

Coté stat


Coté sort


Bon voici ma présentation de ce build que J'AI fais SUR-MESURE a ma sram (et je fais encore le ZOUAVE ? Retourner faire vos clones bande de GRRRRRRRRR)

Bref explication de tout ce bousin mais avant musique d’ambiance pour me calmer Ici là

*se calme *

Revenons au sujet . Ce build (crée par moi tester par moi et tout ) avait pour objectif : Avoir une bonne polyvalence , une puissance de feu correct et fun a jouer

Polyvalence car le sram se doit d’être fourbe et de caché son jeu (il est hors de question d'avoir un combo à spammer comme avant ) c'est pourquoi j'ai opté pour le air eau

Air permet une bonne puissance de feu avec traumatisme qui , une fois bien boosté et appliqué au moment idéal , occasionne de GROS dommage monocible
Le coup pénétrant permet d'avoir un sort DPS spammable assez facilement en zone . Viens ensuite le piège air qui permet une aide en déplacement d'ennemi et d'alliée (et m'aide a remplacer galopade pour les fuites ) . Bien pensé pour un Zouave ! Monté a 100 car c'est un sort "secondaire" prévu pour une optique de fuite ou de support (envoyer un gars un peu collant dedans et il est a l'autre bout de la map mieux qu'un panda avec des petit dégât en plus ) fourberie et peur reste en support pur (non rox ) et le coup sournois aide au dégagement
En gros j'utilise cette branche pour une optique DPS et placement

L'eau

Cette branche est utilisé pour assuré les dégâts a distance (je pense au sorts n°2 sais plus sont nom qui vole les dégâts en plus ) et le vole d'esquive/tacle pour optimisé et permettre le sauvetage d'un alliée . Larcin reste le pivot central du build car je vais voler la puissance ennemi (et sont tacle/esquive) mettre cette puissance sur moi et finir la cible avec un bon traumatisme de dos qui est meurtrier (et je fais encore le Zouave ? ) le vole de vie permet d'avoir un dps finisher rapide et une aide a la survie . Aussi en jeu invisible je met des pièges qui vole les PA , ne pouvant taper directement la cible en étant furtif j'ai du trouver une astuce pour remplacer ce manque tant en assurant un support non négligeable a l’équipe .
Donc on a le pivot pour avoir une puissance caché en jeu fourbe . Volé les dégâts ennemi , aide le tank en retirant de l'esquive au ennemi , avoir de la survie et vous OSÉE me dire que je suis mal montée ?

Coté actif :

Le double est utilisé en aide placement ET tank remplaçant

Le piège permet d'utilisé les pièges (logique )

Invisibilité est montée pour assuré ma survie (bah oui ) et celui des alliées car on peu rendre invisible un de nos camarades (qui est intaclable ... sur un eni ça permet de caché une cible prioritaire )

Galopade : +2pm sur moi où alliée qui deviens intaclable probleme ?

Coté passif :
-Maitre des ombre offre des dégâts sup de dos et 20% de dégât final quand on sort de l'invisibilité (1er tour piège et 2eme tour un bon trauma in your back )

-Sramystique
Gain en ini et +5 en génération de point faible (le bazar qui permet de faire mal avec le finisher )

-Reflexe sram :
On a perdu le recule MAIS on a 60 en esquive , 2 en contrôle (piège ) et une réduction sur galopade

-Sram dans l'ame :
1% de CC tout les 20 d'esquive (limite a 10)
1% de CC tout les 20 de tacle (limite a 10)

Avec le vole d'esquive et tacle , je gagne en CC ma tronche !

Voila l'explication de mon build fait maison . Bien sur j'avais d'autre idée que j’écrirai plus tard . Honnêtement j'aime bien ce gameplay car on casse avec la pensée actuelle du spamming sort . Il est TRÈS viable même si ça se vois pas coté cara de base (-1600 sur du 400 de resist avec un stuff non opti ma goule )

Je vous dis à bientôt pour d'autre info coté sram (Voila ce qu'il a réalisé le Zouave )

J'attends vos commentaire et retour , question toussa




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21 Re: L'art du sram Par Ibuki le Mer 24 Sep - 17:23

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Bon un autre poste , avec pour sujet les passif actif post refonte avec quelque idée dessus . Une analyse global et récap des branches (et peut être un débat sur les futur refonte car le sram est un exemple du futur de wakfu ... n’hésitè pas a participé au débats ça concerne la vision futur des classes )

Pour les infos et vérification Encyclopedie Sram

Bon commençons mon énième discours dans le vide .

-Actif :

Invisibilité :



L'invisibilité a était simplifier (on dépend plus de la perception ... mécanique inutilisé depuis des lustre mais UNIQUE au sram ce qui posé probleme avec l'ancien ) Dans un 1er temps on a 2 tour invisible et 3 tour de "transparence " . On redeviens visible SI on occasionne des dégâts direct ou a notre mise a terre . On est "pointé" si on utilise un sort (piege , buff etc )
Cependant l'un des avantage de la refonte est que l'invisibilité offre 30 d'esquive sup au sram , retiré la possibilité de taclé (c'est un avantage car mystère sur l'emplacement ) et avec le systeme de "tour" on est pas "broken" ni "usless" alors que l'ancien systeme ... pour le pigé t'as une doc spécial et il ne servé a rien contre les BU (trop de perception) et "cheater" sur les joueurs car tu te cache dans un coin et ANTI-JEU . L'un des intérêt et de pouvoir lancer sur un alliée pour
-Le défendre (l'eni est en plein milieu du champs de bataille a la merci du rox qui joue avant lui ... solution invisibilité + un peur pour le mettre dans une position inconnu et eni sauvé )
-Utilisé une stratégie d'embuscade (planqué le rox et l'envoyer quelque part et a son tour BOOM )

D'ailleurs on est "visible" QUE en cas d'attaque direct donc les supports et autre bah enjoy ! (eni invisible OP , osa invoque planqué OP bref voyer la puissance du bousin en solo et en groupe )

L’état de transparence empêche les abus du sort donc il est "équilibrer "(on peut pas être invisible tout le temps ... t'as un tour visible obligatoire )

-Galopade :



Même principe que avant , ajout de PM (nerf a 2 huhu pauvre de nous au lieu de 3 a 5 suivant la porté ) Mais un up car on peut "l'offrir" a un alliée ne peut plus être taclé avec 2pm (en gros , dos gratos sans effort)

-Double :



Le gros changement est que le double n'est plus une copie du sram avec ses sorts ... il a un intérêt autre . Il peut placer avec peur , il peut tanker (gain d'armure et de tacle ) et il peu "marqué" les ennemi qui subirons des dégâts supplémentaires , ils ont aussi une petite attaque (pas énorme) . Le double est utile pour avoir un "appât" pour le sram . Cependant il n'assure plus son rôle d'aide rox comme avant (donc il a perdu son coté obligatoire ... cependant il reste utile )

-Piège de l'ombre :



Si on veux jouer avec la nouvelle mécanique des pièges , c'est un incontournable . Si les pièges ne vous passionne pas , zapper cette actif . Pas grand chose a dire car cela reviens a détailler les pièges ... et je l'ai fait plus haut .

-Surineur :



Pour 1pw (et 1pa si on a pas up un certain passif ) on augmente nos dégâts finaux de 15% max ... très bon sort pour rentabilisé une finisher .Je l'ai pas montée MAIS il est prévu dans mon build final (il sera plus faible mais c'est un avantage )

Passif

-Maitre des ombres :



Passif qui augmente nos dégâts de dos et offre un bonus de 20% de dégât finaux si on passe un tour invisible sur notre prochain sort direct (invisible avant un finish et là BING direct de dos un bon CC a puissance max )
Incontournable pour le jeu dégât dos/invisible

-Sramystique :



40 en ini et 5 en point faible . Si on veux lancé nos finisher plus tôt (a un jeu 8pa mini ... dans 2 3 tour on est radis ) et jouer dans les 1er c'est un incontournable (sinon bah vous aurais le gain de base de PF l'ini en moins )
Sort qui offre un dileme entre efficacité et rapidité (être plus lent mais être plus efficace ou être plus rapide au détriment d'un autre sort ... et ouaip ça calme )

-Sramuleux



Offre 60 de tacle et permet de faire 15% de dégât finaux sur les cible a 35% de vie ou moins (le sram peu voir facilement le % de vie pour rappelle )
Un sort qui permet d’être orienté tank ET bourreau des cibles amoché

-Réflexe Sram



On a perdu le recule de une case sur les degat cac MAIS ce passif offre de bonne chose
60 en esquive
2 en contrôle (pour les pièges )
et réduction de 1pa sur surineur et galopade
Un bon sort de synergie entre le piege , l'esquive (donc mobilité ) et permet de lancer surineur et galopade sans trop craindre pour les pa

-Sram dans l'Âme



Au niveau max il offre 1% tout les 20 de tacle et 20 d'esquive (max de 10 dans les 2 )
sois pour 200 d'esquive et 200 de tacle un total de 20% de CC en plus ! (en réfléchissant un peu ... je vous laisse en tête les possibilité)

Bon ensuite un petit résumé des branches (déjà dit plus haut mais un petit rappel)

Feu : Bon rox et possède l'avantage de l’hémorragie (qui fait des dégât au début du tour ennemi )et mise a mort et le sorts DPS le plus puissant du jeu (6pa pour du -233 lvl 160 donc sa fait peur ... bien sur c'est un finisher donc il a besoin de 100PF pour être en puissance max sinon choux blanc ... avec l'ajout de pw pour le sram ET des degat sup sur les cible a - de 35% de vie )le sort ouvrir les veine permet de ce regen 6pv en fonction de l'hemorragie ... donc au max on a du 1200 de heal (le max d'hemo et de 200 )... sa va .

Eau : Branche de vol
Mécanique du butin et arnaque (qui peut sois rendre en légume un ennemi sois boosté le sram ) avec un bon sort vol de vie facile a lancer (50pf et suivant notre niveau de PF , il nous regen de 7pv donc un max de 700 pv + le vol de vie de base )

Air : spécialisé dans le placement avec 2 DPS (coup pénétrant qui et de zone et traumatisme le finisher qui est a 4pa pour 75pf avec un dégât optimal de -169 pv ) un très bon piège de TP (alliée et ennemi avec blessure pour les ennemis )

C’était pour résumé un peu mais je ferai en détail les divers builds possible (mais faut faire des test en bêta voir ce que ça donne ) plus ou moins exotique

Alors voila le débat ... l'exotisme .
Le sram est la 1er classe a profité a 100% de la nouvelle vision du staff sur le jeu , celui de faire SON perso (de base sur wakfu )suivant SES envies .Par ailleurs beaucoup de sram trouve cette refonte une reussite , pourquoi ?
Avant la refonte (en lisant un peu au dessus vous aurez pigé le soucis) le sram était un pauvre cac monocible . Le gameplay se résumé a 80% du temps a "fourberie + combo + fuite " avec les mêmes passif actif , le même schema . En bref AUCUNE personnalisation dans le build ,d'ailleurs une bonne partie des classe de wakfu suis l'ancien modèle du "build guide" ... cependant avec la refonte du systeme d'aptitude on a enfin une avancé dans la personnalisation (plus ou moins prononcé )
Je me permet de cité un morceau de message du forum qui resumé le degout ou le regain d’intérêt du jeu
"Avec la maj, le roxx n'est enfin plus le maitre dans le jeu, ce que environ 90% des joueurs réclament depuis un bail, de la réflexion (les cra ne doivent plus avoir l'habitude, vu qu'ils ont eu le monopole du roxx pendant trèèèèès longtemps ). "
Source

Donc enfin oui ENFIN le jeu promet de la reflexion et non plus "suivre tuto gueux , toi pas bonne classe , toi dégagé" que un bon nombre de classe (sram 1er étrangement ) était souvent confronté car le jeu ce résumé plus au roxx bête et méchant mais a un travaille de réflexion .Pour ça que je suis très fier du build que j'ai fait ... pas optimisé certes car bon , on était un peu lâché en sauvage sur de nouvelle option donc la folie de tout testé voir ce qui va et ce qui va pas . D'ailleurs je l'ai réalisé moi même sans tuto , juste avec mes envies et mes objectif en tête . Avoir une sram UTILE , TACTIQUE et FUN (d'ailleurs mon build a inspiré certain , surtout sur l'utilisation du piège TP ).
D'où le débat (donner votre avis j'ai donnée le mien ! et commenté un peu aussi roh marre de causé dans le vide )

Voila ce qui conclue plus ou moins le sram dans son ensemble ... et oui fini sur la partie général , reste plus que a bossé sur les build a testé !

Bonus une petite musique


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"Alert ! Red Sram in the base !"

22 Re: L'art du sram Par Ibuki le Sam 11 Oct - 10:11

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Bonjours a tous , chapitre un peu spécial car on va parler des aptitudes . (Bon suite a une dérouiller hier en pvp , j'ai du repensé mes aptitudes afin de voir ce qui va et ce qui ne va pas )et aussi que certain voulais voir mes aptitudes donc 1er 2 coup et mes notes peuvent aider dans la réalisation des builds
vue que je vais essayer de voir ce qui va bien au sram et ce qui  peut être mis de coté .(aussi j'ai mis mes points sans avoir analyse le nouveau systeme car bon refonte sram toussa . L'excitation ma peut être mal fait comprendre certain paramètre )

Intelligence :


Bon l'un des dilemme que je me suis trouver et dans l'intelligence . Sois j’essaie d'avoir beaucoup de point de vie au détriment de la regen sois je mise sur la regen au lieu des point de vie .

L'avantage pour un sram de ce concentré dans la regen est que en PVM sont but n’étant de pas être toucher (et aussi de ne pas trop déranger l'eni sauf en cas de gros dégât ) , la regen lui  assure une sorte de survis en terrain hostile (car oui le sram sera souvent loin des autres membres de son équipe pour assassiner des cibles derrière les lignes ennemies ) en pvm la regen est très utile quand quelque mob essai de vous tuer et permet de faire des economie en pain . Cependant en PVP ... vue que les joueurs seront un peu plus malin que les mobs , je pense qu'il faut avoir un juste milieux entre la regen et les PV afin de ne pas être TROP fragile .

C'est une histoire entre être un sac de PV mais en cas de coup dur être dépendant d'un eni OU bien être indépendant en matière de heal MAIS évité de se faire focus . suivant le but recherché cette notion est importante

La force


Hélas je pense avoir vue ma bourde sur ce paramètre suite a une erreur de lecture (les dégât sont all et non règlementaire or j'ai mal lu en partant que c’était l'elementaire ... quel erreur bref devrai faire une restats pour cette bourde )

Donc je conseil plutôt au sram d'optimisé en 10 partout . donc Air eau feu en dégât et terre en pv (ça permet d'avoir des pv en plus , pas mal ) . mon optimisation en air eau me donne certes 190% de dégâts MAIS coté résistance c'est la cata

L'agilité


Du tacle et de l'esquive au sram car il possède un passif de CC suivant le nombre d'esquive et tacle cependant l'ini étant important pour les sram aussi , j'ai monté un peu l'ini  (vue que le mieux serai du 200/100 d'esquive tacle afin d’être a 15% de CC mon vole de tacle peut compléter a 200 de tacle .)
Bon certes je perd en % de CC a cause de l'ini mais le CC étant au dessus de la barre des 50 ... y a pas de raison de trop focus autant up l'ini (et le stuff est souvent orienté esquive donc tout va bien )

La chance


Suivant le gameplay du sram tout ce joue ici .
être full CC n'est pas trop avantageux vue qu'on perd en dégât (d'où ma barre des 50% ) puis suivant votre orientation sois degat de dos sois degat CC . Ceci permet sois de vous concentré sur du stuff esquive ET dégât CC OU bien sur de l'esquive ET dégât de dos . L'avantage de l'un est les gros dégât periodique et l'autre des gros dommage constant quand on tape de dos . Le CC et dégât CC est très bon en PVP mais le dégât de dos donne plus lieu a la réflexion et permet de faire très mal sans CC . Bref encore un choix a faire suivant notre orientation , les CC ou le dos ? le mélange des deux est possible aussi .

General


Le pa Pm de base . Suivant le 3eme j'ai misé sur les dégâts finaux car le sram joue justement avec l'optimisation des dégâts finaux ce qui augmente sont DPS (caché ) car oui on ne le vois pas sur la feuille perso donc 900% oui mais avec 50 de dégâts finaux sa change la donne (au lieu de taper du 1000 , sa tapera du 1500 ) donc OSER demande le dps elementaire d'un sram est une idiotie car au final tout dépendra de ses dégâts secondaires et des dégâts finaux (bon l'avoir a 1000 avec cette base de puissances est aussi bien venu mais ne jugée jamais un sram sur % dégâts elementaire .)

Voici quelque screen de ma sram coté chiffre et stuff




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23 Re: L'art du sram Par Ibuki le Jeu 20 Nov - 13:55

Ibuki Suika

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Inquisiteur
Reflexion de build [Théorie] :

Le sram Tank !

Voici une idée de build original que j'aimerai voir en situation réelle (Test a faire en beta )

Le sram tank . L'opposé de l'idée du sram !

Il possédè un gain en CC avec le tacle , pourquoi ne pas tiré cette option en gameplay ?
Au vue des sorts de regen , il sera donc eau feu si il existe .
Coté sorts je verrai bien :

Ouvrir les veines / saignée et mise en mort en feu

escro/larcin et arnaque en eau .

Il faudra donc mettre la gomme sur le vole de vie (oui 10% de soin au dégâts fait ) résistance ET PV.
Avoir de bonne résistance (pour un sram huhu ) et misé sur l’hémorragie coté dégât contre le gars ciblé . Puis quand l’hémorragie ou le point faible a fond , utilisé ouvrir les veine pour ce regen en fonction de l'hemo ou arnaque pour la regen suivant le point faible !

Mise a mort permet juste d’éliminé la cible pour foncer sur une autre .

Il faut misé sur les dégât CC et le tacle coté pano (ainsi que la mêlée car on collera l'ennemi )

Escro permet d'avoir un DPS eau et permet de retiré de l'esquive ou augmenté son tacle (avec larcin ) !

Maintenant que la théorie est posé , les tests devrons être fait . Si il est rentable , il présentera un bon alternatif au gameplay sram .

Crédit : Idée d'Ibuki


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24 Re: L'art du sram Par Ibuki le Jeu 20 Nov - 18:02

Nabudis

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Rédempteur
Hmm... Original en effet. Mais je verras plutôt châtiment dans les sorts feu plutôt que saignée mortelle. ^^

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