Introduction
Bon, comme beaucoup de gens le savent, de gros changements sur le jeu se préparent pour la maj de septembre (a priori, c’est en septembre, sauf si ankama est en retard o/). Mais, ces changements, pour la plupart des gens ne s’intéressant pas à la beta, sont bien obscur, vous avez surement entendu parler d’item à jet variable, d’un nouveau système de tacle/esquive ou de résistance, d’un nouveau système d’aptitude, ou du retour des croupiers (ça c’est cool :3). Ces changements sont lourds, très lourds, il y a énormément de choses qui vont changer, et surtout, des choses de fonds. Je fais ce topic pour essayer de vous éclairer sur ces changements, ce que je dit, ce base sur ce qui est actuellement sur le serveur test, et comme son nom l’indique, c’est des test qui y sont fait, donc tout ce que je dit ici est sujet à changements, et ce que je dis ne sera que l’interprétation de ce que j’ai pu voir/lire, donc, ça peut être erroné (mais je ferai de mon mieux *^*). Je fais ce topic surtout, pour éviter que vous ayez de faux a priori sur ce qu’est entrain de faire ankama, qui de mon point de vue est quelque chose de totalement génial (et couillu, pour bouleverser des choses fondamentale comme les dégâts/résistance, alors que le jeu est sorti depuis un bout de temps, il en faut dans sa couche-culotte), mais qui aux premiers abords est parfois, surprenant (surtout si je vous dit que 3000 pv au niveau 150 sera un minimum, et que ça risque de monter encore plus haut, ou que, au même niveau vous aurez ptet toutes sources cumulées, 1500% de dégâts :3).
Bon après cette petite introduction, les choses qui vont suivre, sont pour certains ptet un peu chiantes, donc je pense que je ferai un ptit résumé en fin, donc vous pouvez lire en diagonale o/ (ou ne pas lire, c’est aussi une solution).Surtout que ce sera surement assez brouillon '-'.
Refonte des objets et croupiers
Actuellement, il ne faut se le cacher, la diversité de build, est quasi inexistante, on choisi les meilleurs item de son élément, ou de ses deux éléments et vous avez votre build. C’est très bête, la diversité d’équipement entre deux classes de même élément est inexistante (un iop terre/air, aura le même stuff ou presque qu’un cra du même élément, alors que leur rôle, est quand même vachement différent.). Un des grandes volonté d’Ankama dans cette maj, est la diversité. La diversité, autant dans le stuff, que dans les caractéristiques, cette maj devrait nous permettre de faire un build personnalisé (et surtout, cette maj, apportera une réelle dimension de théoricrafting, qui dans un jeu à vocation stratégique est quelque chose de presque indispensable :3).
Pour résumer les changements, actuellement, on choisi son stuff en fonction de son élément (à exception des tank/nini heal), après la maj, on le choisira en fonction du rôle que l’on veut avoir. (adieu les dégâts de dos et autres stats dont tu te fiche les 90% du temps petit cra :3)
Voila à quoi ressemblera un item post-refonte, globalement, ce qui change vraiment par rapport à maintenant c’est les « dégâts sur éléments aléatoires », et la présence de nouveaux types de dégâts que l’on va dire secondaire (que l’on retrouve sur les dragodinde pour certains). Cela mérite une petite explication.
Les dégâts élémentaires aléatoires :
Tout les items vont en donner, sauf à l’exception des item sage/apprenti. Même les items qui donnent actuellement des dégâts all comme les reliques, épique et autres, donneront des dégâts sur éléments aléatoires. Un item qui actuellement est bi-élément, comment l’amulette du gwand viziw qui est eau/air, pourras être autant eau/air, que terre/feu, ou encore eau/feu, en gros un item bi-élement pourras avoir les 6 combinaisons de deux éléments. Pour un item actuellement dégât all, ce sera la même mais en tri-élément, un kimono DC par exemple pourras être eau/feu/terre, eau/terre/air, air/feu/terre ou air/feu/eau.
Qu’est-ce que ça va apporter ? A première vue, on peut se dire "wtf what are you duing ankama", car, on pourra se retrouver avec des items mog eau/air ou des item srambad terre/feu (oh … wait..). Et bah, oui c’est ça le but, un item n’aura plus d’élément donné, comme ça, tout le monde pourras le mettre, du moment qu’il est bi-élément. Ça permettra un plus grand choix dans les équipements, vu que tout le monde pourras tout mettre. Ça permettra aussi une certaine équité entre les éléments (car il n’était pas rare avec les nouveau stuff que des bi-élément soient avantagé par rapport à d’autres). Avec cette maj, il sera aussi beaucoup plus aisé d’accéder au tri-élément, qui est très kamaphage actuellement. Biensur, on peut se dire, vu que tous les items peuvent avoir les éléments que chacun veut (dans la limite du bi/tri-élément), tous le monde prendra les items les plus hl, donc les plus forts, et qu’il n’y aura justement aucune diversité, sauf que là, interviennent les bonus secondaires (que je détail plus bas), qui vont donner tout l’intérêt de cette refonte des items.
Comment ça va fonctionner ? C’est là que l’aléatoire rentre en jeu, comme le nom l’indique "sur x éléments aléatoires", vous ne choisirez pas les les éléments que donnera l’item. Donc, vous n’aurez pas forcément le jet que vous voudrez, mais vous aurez la possibilité de reroll les jets avec un objet que vous obtiendrez à la fin de chaque donjon, qui sera du lvl du donjon et vous permettra de reroll le jet d’un item d’un lvl égal ou inférieur. Donc, normalement, pour avoir le bon élément sur son item, ça devrait pas trop être compliqué, et ça permettra aussi de changer d’éléments sans avoir à changer obligatoirement votre stuff. (petite précision, les items possédé avant la maj, on peut choisir les éléments qu’ils donneront, donc, ne vous en faites pas, votre stuff ne sera pas inutilisable post-maj :3)
Les dégats et stats secondaires :
Là est la chose intéressante avec cette maj, c’est grâce à ces stats que la diversité et personnalisation de build, ce que vise ankama dans cette maj, va être possible. C’est sur ces stats que l’on va se baser pour son choix de stuff. En plus de certaines stats déjà existante tel que les dégâts CC, de dos, ou le soin, de nouvelle vont voir le jour (enfin, pour certaines, on les a déjà sur les dd, mais je vais bien préciser quand ils s’appliquent ou pas). Petite chose à noter, c’est que les dégâts des cmc disparaitrons, mais cette disparition va être compensée ( Plus d'info ici ). Donc voilà les stats nouvelles qui vont voir le jour sur nos jolis item :
- Les dégâts à distance
- Les dégâts de mêlée ou la stat de iop ‘-‘.
EDIT: Suite à un changement datant du 3 septembre, la prise en compte des dégâts mêlée/distance est modifiée. C’est désormais en fonction de la position du joueur lorsqu’il lance ses sorts. C’est à dire, que peu importe la portée du sort, si il est lancé à 3 po ou moins de la cible, ce sera les dégâts de mêlée qui seront pris en compte et dans le cas d’un sort lancé à plus de 3 po, ce sera les dégâts de distance qui seront pris en compte.
- Les dégâts de zone sont pris en compte dans les sorts ciblant plus d’un case (en gros ceux qui ont une ligne/carré/croix dans leur description).
- Les dégâts monocibles sont compté pour tous les sort qui ne sont pas en zone.
Note : Un sort est forcément distance ou mélée et monocible ou zone. Vous pouvez aller sur ce lien qui vous amène sur un post de wakfull, où ils y ont fait un récapitulatif des sorts et les dégats non-élémentaires qu’ils prennent en compte
- Les dégats berserk ou dégâts beurk. Ce sont des dégâts qui sont activé quand on passe en dessous de 50% de ses pdv max. Contrairement aux quatre autres, ces dégâts sont très situationels et à part pour des sacri feu, des strats spéciales, ou pour le pvp sont presque useless selon moi.
Ces dégâts secondaires seront présent sur une grande partie de notre équipement (en plus des 5 derniers, il y aura toujours dégats CC/dos et du soin). En plus de cela, le "poids" (le poids d’un item est ce qu’il donne en stats par rapport à sa rareté et son niveau) des item et les stat qui leur sont attribué (comme le PA à l’amu ou le PM aux bottes, chose qui n’a pas de poids sur l’item) sera revue différemment. Les épaulettes, casques et ceintures donnent 1,25 fois plus de dégâts que les autres pièces d'équipement classiques de base. Le poids des secondes mains va aussi être revu à la baisse. Certaines stats qui sont actuellement présente sur des item un peu random, vont être centralisé sur une seule et même pièce d’équipement (avec surement quelques exceptions). La sagesse va se retrouver sur les épaulettes (oui les DV avec de la sagesse c’est parfaitement normal). La prospection va se retrouver elle sur la ceinture (sérieux ankama…. mettre la prospection, le truc qui augmente ta moule sur une ceinture… nan mais vraiment…).
Pour la prospection et la sagesse, je ne trouve pas que ce changement soit vraiment bien, sauf si ils font des items autres que épau/ceinture qui auraient ces stats et qui sont intéressant, histoire d’aller en chercher un peu si tu en a besoin. Autre problème que je trouve, c’est que la du coups, tout le monde aura de la sagesse, tout le monde aura de la prospection, donc je vois pas trop l’intérêt.
On va aussi pouvoir augmenter ses PW avec certains item qui en donnent (il y a le tutu, la ceinture NS, la pelle personnelle, la bague de l’empeleul après je sais pas pour le reste, on pourras aussi en monter dans le nouveau système d’aptitude que je détaille plus bas). Les CC vont aussi être moins présents sur l’équipement (dans le cadre de modifications sur les CC, j’explique ça plus bas), le plastron n’en donnera plus, la coiffe et les bottes non plus. Le barda quant à lui sera nerf sur l’amuleto/anneau chuchoté et sera réparti plus harmonieusement sur le stuff.
L’écart de "poids" entre les niveau des items sera augmenté, les item plus hl donneront plus de stats par rapport à des items bl que ce n’est le cas actuellement, cela s’ancre dans la volonté d’ankama lors de cette maj d’augmenter la récompense du joueur lors de sa progression. Donc, si vous avez l’impression, que certains item sont moins fort que d’autre par rapport à avant, c’est surement à cause de ça. Certains items, comme la pano empeleul ou la pano DC passerons en dégats tri-éléments.
Globalement, avec cette refonte d’item vous gagnerez en dégâts (il sera possible d’atteindre les 1500% de dégâts toutes sources confondue), en résistance, mais cela s’ancre dans la refonte de la résistance, sur laquelle je reviens plus bas. Vous gagnerez aussi beaucoup plus de diversité et de choix dans votre façon de vous équiper (par contre, ça demandera un peu plus de temps/réflexion que maintenant). Les items bien qu’ils aient des jet aléatoire, donc la possibilité de pas avoir l’item qui nous convient de suite, seront beaucoup plus facile d’accès grâce aux croupiers chose que je vais détailler juste après.
Petite note, il faut savoir aussi que certain item voient leur rareté être modifié, et aussi que globalement les items baissent tous de niveau et le niveau d’une pano est "lissé" (en gros, tous les item d’une même pano sont équipable au même niveau). Dernière petite chose, tous les anneaux seront uniques, on ne pourras plus mettre les deux même anneaux.
J’espère personnellement qu’ils mettront bien à jour l’encyclopédie (qui est vraiment déplorable sur certains points là…). Je rêverai qu’ils fassent un buildeur, mais, ce n’est qu’un rêve ça x). J’espère aussi que dans les contenus à venir, ils sortiront une gamme assez grande d’item pour que la plupart y trouve son compte.
Des choses sont encore à venir sur le serveur de test, par exemple, les item vont voir leur pv multiplié par 1*5, ou encore des modifications sur les runes vont surement venir (enfin, ça ce n’est que supposition de ma part, mais vu que les résistance de dégâts seront limite négligeable par rapport à celles de résistances, m’étonnerait pas qu’il y ait des modifications).
Les croupiers :
Déjà existant par les passé, ils ont été retiré (bien que je n’ai jamais connu cette époque o/). Avec cette maj, ils vont revenir en jeu pour le bonheur de tous. Ils vont permettre une acquisition de stuff plus "simple", du moins, il va retirer un peu de l’aspect random du drop, bien que ce dernier sera toujours existant (les taux de drop seront peut-être un peu changé).
Les croupiers se trouvent à l’entré de chaque donjon, ils nous permettent d’échanger des jetons que nous auront en faisant le donjon contre des items de ce dernier. On gagne 10 jetons par donjons, dans le cas de donjon HC on gagne 10 jeton HC (échangeables contre 15 jetons normal). Les items issu des croupiers sont inéchangeable et lié au compte. Les items issu de craft ou obtenable uniquement en HC ne sont pas toujours présent en croupier. Les items obtenable via le donjon HC ne peuvent être acheté qu’avec des jetons HC.
Il est possible d’obtenir des fragments de relique via le croupier, mais ces fragments seront inéchangeables (Attention : les fragments/relique drop ou présent avant la maj seront toujours échangeable). Il sera possible de transformer des fragments échangeable en fragment non-échangeable, mais pas l’inverse. Combiner 100 fragments non-échangeable donne une relique non-échangeable (et lié au compte). Combiner 100 fragments échangeable (donc drop ou obtenu via exploit) donnera toujours une relique échangeable. Des réflexions sont en cours pour le recyclage de relique non-échangeable.
Le prix en jetons d’un item varie en fonction de son niveau et sa rareté. Un item de rareté orange coute 10-20 jetons pour un donjon du style cacterre ou BW, pour un donjon tel que srambad, il coute 70-80 jetons. Un item légendaire ou épique coutent 200-350 jetons selon le lvl. Les reliques obtenable via les fragments croupier ont un prix qui dépends de leur niveau, on comptera 70 donjons pour avoir une ceinture fulgurante, alors que pour la mangelame on comptera 120 donjons normal.
La présence de ressource de donjons en croupier est en cours de refléxion.
- Le croupier de srambad en exemple:
Bon, je pense avoir fait le tour sur la refonte des items et les croupiers, si vous avez des choses à rajouter ou des erreurs que j’ai fait, n’hésitez pas à me le dire.
Bon, pour finir cette partie, je vais vous mettre quelques liens complémentaires (qui m’ont en partie servi de source à mes dires). Même si la plupart des info est donné sur les post dans la catégorie "retour" du serveur test sur le forum de wakfu, il y a quelques post en discussion générale intéressant (notamment des screen d’item).
- Pour les croupiers
- Post sur les objets à éléments variable (Le début n’est pas très intéressant, c’était les premier test un peu étrange o/)
- Screen des épiques/reliques aux dernières nouvelles sur le serveur test
- Screen de pas mal d'item(Attention ces screen ne sont plus vraiment d’actualité, beaucoups d’item ont changé par rapport à ces screens)
Modification sur les caractéristiques et mécanismes de gameplay
Lors de cette maj, beaucoup de chose sur le fond du jeu va changer, on l’a vu déjà, les dégâts vont augmenter, les résistance aussi et nos pv qui vont beaucoup augmenter. Cela peut faire peur à premier abord, mais, sauf si ankama merde, l’équilibrage ne devrait pas être trop pourri. En plus de l’équilibrage des items, des monstres, il va aussi y avoir un équilibrages des classes. Peut-être que dans un premier temps certaines choses ne seront pas parfaitement équilibré, une classe sera peut-être un peu au dessus, mais ce ne sera que temporaire. J’estime que cette maj promet d’être totalement géniale, car, elle permettra de repartir sur de bonnes bases (surtout le système de tacle et de résistance, car l’actuel est vraiment pas top…), chose qui est importante pour l’avenir du jeu. Je vais essayer d’aborder la plupart des points sur lesquelles les modifications vont porter.
Les résistances :
Grosse modification, qui a déjà été annoncé depuis un bout de temps. Elle a pour but de réduire les écart de dégâts entre quelqu’un d’opti et quelqu’un qui ne l’est pas. Elle sera toujours présente sous forme la même forme que actuellement, mais, elle réduira en pourcentage les dégâts finaux. Les pourcentage de réduction seront calculé selon la formule suivante : "1 - 0,85 ^ (Résistance/100)". (" ^ " est ici un exposant)
Ça nous donne donc les valeurs suivante :
0 résist = 0% réduction
100 résist = 15% réduction
200 résist = 28% réduction
300 résist = 39% réduction
400 résist = 48% réduction
500 résist = 56% réduction
600 résist = 62% réduction
700 résist = 68% réduction
800 résist = 73% réduction
Et pour les résistance négative :
-100 résist = 18% dégâts supplémentaires subis
-200 résist = 38% dégâts supplémentaires subis
-300 résist = 63% dégâts supplémentaires subis
-400 résist = 92% dégâts supplémentaires subis
-500 résist = 125% dégâts supplémentaires subis
-600 résist = 165% dégâts supplémentaires subis
-700 résist = 212% dégâts supplémentaires subis
-800 résist = 267% dégâts supplémentaires subis
En gros, pour un sort qui tape du 100 de base sur du 400 de résistance pour 400%,500% et 600% de dégâts :
Actuellement c’est "dégâts du sort*(1+(maitrise joueur-résistance cible)/100)" capé aux dégâts minimum du sort. Donc ça nous donne :
Pour 300% de dégâts : Vous taperez du 100
Pour 400% de dégâts : Vous taperez du 100
Pour 500% de dégâts : Vous taperez du 200
Pour 600% de dégâts : Vous taperez du 300
Après ce sera "dégâts du sort*(1+(maitrise joueur)/100)*(1-(1 - 0,85 ^ (Résistance/100)))". Ce qui nous donne :
Pour 300% de dégâts : Vous taperez du 209
Pour 400% de dégâts : Vous taperez du 261
Pour 500% de dégâts : Vous taperez du 313
Pour 600% de dégâts : Vous taperez du 365
Donc voilà ce que ça nous donne, lorsqu’on a des dégâts très proche de la résistance de la cible, actuellement on tape les dégâts de base du sort, c’est à dire, rien ou presque, pour taper sur de hautes résistances il faut obligatoirement beaucoup de dégâts (sans rune ou relique, on tape quedal sur des mobs thl). Après la refonte de la résistance, on peut voir, que pour dégâts et résistances proche, les dégâts sont grandement augmenté, mais, pour de hauts taux de dommages, vous taperez à peu près autant. Ce changement permettra aux gens n’ayant pas forcement une grosse quantité de dommage de pouvoir taper les mobs en leur faisant un minimum de dommages, ce qui n’est pas le cas actuellement. Cela rendra l’optimisation via les runes moins indispensable.
Je ne vais pas m’éterniser sur le sujet des résistance si vous voulez des informations en plus, je vous invite à lire le topic dédié où il est dit des choses très intéressante.
Le tacle et l’esquive :
Je ne vais pas trop détailler ce sujet, car je ne m’y suis pas assez penché pour dire des choses intéressante dessus, donc je vais résumer un peu. Le système de tacle actuel n’est pas forcément très bon, et peu parfois être fatal (oui, je parle des fois où on se fait tacler à 95% de chance d’esquiver). Ils vont donc retirer le coter aléatoire de l’esquive, pour le rendre prévisible. Le nouveau système va être proche de celui de dofus, on va perdre un certain nombre de PA/PM par rapport à notre esquive et au tacle de l’ennemi. Je n’ai pas vraiment les valeur que ça va être, mais ce que je peut vous assurer, c’est que le DC sera toujours immobilisbale comme il l’est actuellement, les mobs qui ont besoin de l’être, le seront toujours, il n’y aura pas de problème de ce coté là (et ce sera même mieux car ils n’auront pas le 5% de chance d’esquive). Pour ce qui est des classes avec une interaction à l’esquive, comme le zobal, il y aura un changement fait pour qu’ils puissent faire la même chose ou presque que maintenant.
Si vous voulez plus de détail, en plus d’aller pouvoir tester ça sur le serveur test, vous pouvez aussi aller lire ce topic qui traite du nouveau système de tacle/esquive.
Le système d’aptitude :
Par système d’aptitude, j’entends, l’interface où on augmente ses stats (PA/PM/PO/chance/intel….) à chaque niveau. Actuellement, il ne propose pas vraiment beaucoup de choix. On va prendre PA/PM/éventuellement po et ensuite on augmente ses CC et/ou ses éléments. Sauf quelques cas isolé, où on augmente son esquive/tacle ou encore son ini, on a pas vraiment beaucoup de diversité. Le nouveau système va nous permettre un peu plus de choix dans nos spécialisation. Ce nouveau système va totalement remplacer l’ancien qui sera supprimé. (Petite note aux personnes allant sur le serveur test : actuellement les deux système sont présents, donc les bonus des deux se cumulent. Ensuite, il faut savoir que le nouveau système actuellement en place à été fait à l’arrache par 3 personnes en une mâtiné pour qu’on puisse un peu comprendre en quoi consistera ce nouveau système, il est totalement bug et les stats qu’il propose actuellement ne sont pas les celles qu’il donnera dans sa version finale)
Avec ce nouveau système, les aptitudes seront divisées en 5 catégories. A chaque niveau, vous gagnerez un point d'aptitude à répartir dans une des catégories de caractéristiques différent parmi les 4 catégories principales(Force, Intelligence, Agilité, Chance). Cela fait une boucle entre les quatre catégories :
En passant niv 2, vous gagnez un point à investir en Intelligence.
En passant niv 3, vous gagnez un point à investir en Force.
En passant niv 4, vous gagnez un point à investir en Chance.
En passant niv 5, vous gagnez un point à investir en Agilité.
En passant niv 6, vous gagnez à nouveau un point à investir en Intelligence. La boucle est faite, on recommence.
Et ainsi de suite…
Et pour la dernière catégorie dite « capitale », on y gagnera 1 point à répartir aux niveaux 25/75/125/175. Cette catégorie nous permettra d’accéder aux PA/PM/PO/PW/barda et contrôle. (cette catégorie n’influe pas dans le gain de point des autres catégories)
Dit comme ça, ça aide pas vraiment à comprendre, donc je vais vous montrer à quoi ça ressemble.
Attention, un point dans une catégorie est forcément à utiliser dans cette catégorie, il n’y a pas de possibilité de l’utiliser dans une autre.
Capitales
Donc, cette catégorie est celle où on a 1 point aux niveau 25/75/125/175. Donc, à partir du niveau 75 on peut avoir son PA/PM c’est un peu plus tard qu’actuellement, mais entre temps on a le temps d’investir dans les autres catégorie, donc au final, c’est plus intéressant, car on est pas obligé d’économiser des points sans rien prendre à coté, ce qui est assez frustrant à bas niveau. (Ça reste dans la lignée de la progression du personnage au fil des niveaux) Tous les bonus ici ne peuvent être pris que une seule fois. La présence de dégâts avec certaines des stats est pour équilibrer (le PA étant « plus fort » que le PM ou la po).
Ça nous donne :
choix 1 (max 1pt) : PA
choix 2 (max 1pt) : PM + 20% Dégâts
choix 3 (max 1pt) : PO + 40% Dégâts
choix 4 (max 1pt) : 2 PW choix 5 (max 1pt) : 10 Barda
choix 6 (max 1pt) : 2 Contrôle + 40% Dégâts
On peut voir qu’il est possible maintenant d’augmenter le contrôle et les PW, ce dernier pourra maintenant être augmenter via différents item ou le bonus dans les stats. (Je n’ai pas tellement d’avis sur la possibilité d’augmenter les PW, ça va ptet créer des abus, vu qu’il sera possible d’avoir 10-11 PW, on va voir des iop qui se prennent pour des lapins, mais avec l’arrivé des sort à cooldown prévue pour cette année, ce sera ptet pas mal).
Force
Ce qu’il y a sur les screen et les stats que je donne diffèrent, les deux sont à prendre en compte, mais surtout celles que j’écris, elles sont issu d’un post de [Dy7].
choix 1 : 7% Dégâts mono-élément (note : cela augmente la maitrise de votre meilleur élément)
choix 2 : 5% Dégâts bi-élément (note : cela augmente la maitrise de vos deux meilleurs éléments)
choix 3 : 4% Dégâts à tous les éléments
choix 4 : 3% Dégâts monocible + 3% Dégâts mêlée
choix 5 : 3% Dégâts monocible + 3% Dégâts à distance
choix 6 : 3% Dégâts de zone + 3% Dégâts mêlée
choix 7 : 3% Dégâts de zone + 3% Dégâts à distance
Cette catégorie corresponds au dégâts, on pourra choisir ce qui nous convient le mieux en fonction de comment on joue (mono/bi/tri, zone/distance…).
Petite chose drôle, c’est que l’interface est tellement fait à l’arrache sur le serveur test que les bonus de dégâts secondaires ne sont pas tout le temps accessible car ils dépassent de l’endroit qui leur est dédié o/.
Intelligence
choix 1 : 4% PdV max
choix 2 (max 10pt) : 20 Résistances
choix 3 (max 5pt) : 1%PdV régénéré par tour
choix 4 : augmente les soins reçus de x%
Branche dédié au tanking, pour l’instant on a pas beaucoup de choix, et il est clair que le choix des joueur, peu importe leurs classes sera le même si ils ne rajoutent pas d’autres possibilité. Biensur, ce nouveau système d’aptitude n’est pas encore complet, il y aura surement plus de choix qui seront proposé.
Agilité
choix 1 : 6 Tacle
choix 2 : 6 Esquive
choix 3 : 5 Initiative
choix 4 : 4 Tacle + 4 Esquive
choix 5 : 4 Tacle par cible présente au CàC
choix 6 : 12 Esquive lorsque vous avez moins de 35% de PdV max
Cette catégorie correspond à l’utilitaire, elle permet d’avoir tacle/ini/esquive. Je trouve cette catégorie géniale, car elle permettra d’investir dans des stats « utilitaire » sans que ce soit un poids pour le reste. Biensur, c’est moins un sacrifice que actuellement si on veut des points dans ces stat, mais elles sont clairement plus accessible. (zobal et autres classes nécessitant de de l’esquive vont être ravi :3) En plus, hors les stats brut de tacle ou esquive, on nous propose d’autres façon d’accéder à ces stats pouvant être très intéressantes. M’enfin, j’espère quand même d’autres bonus, ce serai pas mal de voir de la prospection voir de la sagesse dans les aptitudes.
Chance
choix 1 (max 20pt) : 1% CC
choix 2 (max 20pt) : 1 Parade
choix 3 : 4% Dégâts CC
choix 4 : 4% Dégâts de Dos
choix 5 : 4% Dégâts Berserker
choix 6 : 4% Soins
La chance sera la catégorie qui nous permettra d’augmenter CC/parade/soin et des dégâts "particulier". Sur le screen il y a des dégâts non-critiques, sur lesquels je vais revenir après et parler un peu des CC. Cette catégorie nous offre pas mal de choix pour nous spécialisé, mais certain type de perso, sont peut-être un peu défavorisé (un féca tank n’aura pas vraiment besoin de parade, devra donc s’orienter sur du CC, qui n’est pas vraiment nécessaire sur lui).
Donc ce nouveau système d’aptitude, est très intéressant à mon gout, je le trouve génial. Mais je lui trouve un gros défaut, c’est que des classes profitent beaucoup plus de certaines catégories que d’autres, mais des changements sont encore à venir, donc ce système sera surement beaucoup plus développé.
Changements sur certaines caractéristiques :
D’abord, il faut savoir que tout ces changements vont arrivé en même temps que la refonte du pvp (ou même fonte vu qu’il est presque inexistant). Donc beaucoup de chose vont changer dans l’optique d’un équilibrage du pvp (Attention, quand je parle de pvp, je ne parle pas de 1v1, car ce dernier n’est pas vraiment pris en compte, pour des raisons évidentes), mais que le pve, lui aussi sera ré-équilibré en fonction de cet équilibrage.
Les points de vie à terme seront grandement augmenter, comme je l’ai déjà dit. Cela est pour retirer le bonus de pv en pvp (en pvp vos pv sont multiplié par 2,5). Je n’ai pas vraiment de chiffre par rapport à nos pv moyens, mais j’imagine que pour un perso pas spécialement tanky on risque de tourner autour des 4000-5000. Biensur les soins seront rééquilibré en fonction, les pv/dégâts des monstres aussi. Ce que j’espère moi, c’est qu’il réévaluent le soin des pains o/.
Les Coups Critiques vont eux aussi changer. Actuellement, ils sont trop important, notre dps est trop influencé par ces critiques, des classes qui n’ont pas vraiment d’interaction aux critiques (comme les panda, ou les féca) montent leurs critiques. Ils sont actuellement trop puissant, et quand on tape pas critique, on tape comme une moule (oui, certain comme moi, râlent quand les CC tombent pas :3). Avec la prochaine maj, le total de CC qu’apporte le stuff va être un peu réduit. Mais surtout, les dégâts des CC vont être modifier, actuellement ils multiplient les dégâts de base par 1,5, ce sera modifier pour 1,25. (attention, j’ai lu ça, mais je n’arrive pas à retrouver de devpost par rapport à ça, donc, je n’ai pas de source fiable et je dit ptet des conneries) Mais ce changement, n’est pas un si gros "nerf" car, les dégâts des CC seront accessible directement dans les aptitudes. Il sera toujours possible d’atteindre 50 CC sans trop de problème en choisissant bien son stuff, et avec des classes qui se jouent CC comme les cra ou les éca, ça devrait pas poser trop de problème. Malgré tout, il sera plus dur d’accéder aux CC pour certaines classes, c’est là que les dégâts des non-CC qu’on a pu voir sur le système d’aptitudes vont peut-être trouvé leur utilité. On peut très bien imaginé des builds où on ne monterait pas les CC et qu’on mettrait tout en dégâts des non-CC, et que au final ce serait plus rentable que de partir sur des CC. Après tout ça, c’est une affaire de théoricrafting.
Le barda aura quelques modifications, il sera capé à 10 (ce n’est pas définitif). C’est pas mal, car actuellement il y a quand même des abus, on peut arriver à 30-35 barda sans trop de problème… Les items comme l’amuleto ou l’anneau chucho seront modifier, et donnerons beaucoup moins de barda. Néanmoins on retrouvera du barda sur plus d’item. (Cette modification est toujours dans l’optique de progression du personnage)
Les CMC eux vont disparaitre, ça je l’ai déjà dit, mais, ils seront compensé, donc ne vous inquitez pas cher invocateur, vous ne devriez pas être moins fort à cause de cette maj.
Comme pour la partie précédente, je vais vous donner quelques liens pour des information complémentaires :
Le système d'aptitude
Un post coups de gueule, mais pas inintéressant pour autant
Résumé des changements (pour les flemmard qui aimes pas mes pavés '-')
D’abord, il faut savoir que les objectif d’ankama avec cette maj, sont la diversité de build, la sensation de progression avec l’évolution de son personnage, et un équilibrage pour la refonte du pvp, qui permettra de repartir sur de bonne bases.
Changements sur les items :
- On choisi les items pour leur bonus secondaire et non les éléments qu’ils donnent
- Tous les objets ont des éléments aléatoire, mono, double ou tri
- On ne choisi pas les éléments de son item (sauf ceux possédés avant la maj)
- On a facilement accès à un système pour reroll les éléments de son item
- De nouveau bonus de dégâts présent sur les items, c’est eux qui influeront nos choix
- Ces changements vont apporter plus de diversité pour se stuff
- Le niveau des items baisse en général
- Tout les anneaux deviennent uniques (l’anneau unique, mon sprécieux *-*)
Retour des croupiers :
- Les croupiers font leur retour, il y en a un devant chaque donjon
- En faisant un donjon on gagne 10 jetons
- Les item récupérable dans le croupiers sont inéchangeable
- Plus un item est HL/rare plus ils coute cher en jeton
- Les donjon hardcore donnent des jetons HC qui ont plus de valeur que des jetons normal
- Les items HC ne sont obtenable que via des jetons HC
- Les items craftable et quelques autres item ne sont pas disponible en croupier
- Les croupiers rendent l’accès au stuff plus simple
Les résistance :
- Le nouveau système consiste en un pourcentage de réduction de dégâts finaux
- Les gens opti taperont toujours autant sur de hautes résistances
- Les gens qui ne le sont pas taperont beaucoup plus que les dégâts de base du sort
Le tacle/esquive :
- - Le nouveau système nous fera perdre une certaine quantité de PA/PM pour une esquive (en fonction de l’esquive/tacle)
- Il sera toujours possible d’immobiliser des mobs comme le DC ou autre en ayant le tacle nécessaire
- Les classes se jouant sur l’esquive ne devraient pas être pénalisées par cette refonte
Système d’aptitude :
- Vachement trop compliquer d’en faire une explication courte et précise, va regarder plus haut si ça t’intéresse
- L’ancien système disparait totalement
- Ce nouveau système d’aptitude est divisé en 5 catégories
- Une de ces catégories permet d’augmenter PA/PM/PO/PW/contrôle/barda (accessible au niveau 25/75/125/175)
- Les 4 autres catégories correspondent aux dégâts/tanking/utilitaire et CC/soin/parade- On gagne de façon cyclique 1 point à attribué dans ces caractéristiques
- Ce système permet une spécialisation plus poussée
Caractéristiques subissant un changements :
- Les points de vie augmentent drastiquement. Au niveau 150 on tournera autour 4000-5000 pv surement. Le bonus de pv en pvp va disparaitre
- Les dégâts et résistances vont aussi drastiquement augmenter, mais ne vous en faites pas, c’est dans le cadre de la refonte, ça va pas totalement déréglé le jeu (ou si ça le dérègle, on mettra ça sur le dos d’ogrest)
- Les CMC disparaissent mais il est mis en place des compensation pour les classe en ayant l’utilité
- Les coups critiques voient leurs dégâts diminué, et leur présence sur le stuff aussi, mais je détail tout ça plus haut.
- Le barda est capé à 10 (pour le moment) et est réparti plus harmonieusement sur le stuff
- Les PW vont être augmentables via les aptitudes et le stuff
Bon voilà, je pense avoir fait le tour, il y a des aspect que je n’ai pas abordé, tel que le PvP ou le déroulement dans les combats. Si vous voulez plus d’info sur ces sujets, allez donc voir le forum de wakfu sur les retour du serveur test.
J’espère avoir pu vous éclairer et vous apprendre des choses avec cet article, et je vous remercie de m’avoir lu. J’espère ne pas avoir dit trop de bêtise, si jamais vous en remarquez, n’hésitez pas à me le faire remarqué. Si vous avez des questions elles sont les bienvenues, j’essaierai d’y répondre avec mais maigre connaissance. Si vous voulez donnez votre avis ou rajouter des trucs sur cette maj, je vous invite à le faire, il est toujours intéressant d’avoir la vision d’autres personnes sur ce sujet. Encore une fois je rappel que je me base sur le serveur test, donc, ce que je dit va surement changer d’ici la maj de septembre avec laquelle cette refonte devrait arriver. Pour les changements à venir sur le serveur test qui arrivent généralement chaque vendredi, j’essaierai de vous faire part des nouveauté qu’ils amèneront.
PS: Mon orthographe est parfois un peu limite, veuillez m’en excuser, si jamais une personne plus doué que moi et possédant les droit d’edit passe par là et qu’elle à envie de corriger deux trois fautes, elle serait la bienvenue (EDIT: enfait, vu comment c'est la merde dans l'édition de message sur forumactif, faudrait ptet éviter, car sinon ça va tout foutre en l'air "-").
Dernière édition par Yukinori le Mer 3 Sep - 18:23, édité 2 fois